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前言
一、精度优化
1、三种精度 fixed / half / float
2、位置坐标、物理坐标类使用float
3、HDR颜色、方向向量类使用half
4、普通纹理、颜色类使用 fixed
5、实际上,使用的精度取决于 平台 和 GPU
6、现在桌面级GPU都是直接采用 float , Shader中的 fixed / half / float最后都是用的 float
7、现代移动端GPU大多仅支持 half 与 float ,所以能用 half 的就用 half
8、fiixed 仅用于较旧的移动 GPU
二、能放顶点着色器的不要放片段着色器中
三、多Pass少用
一个SubShader内如果含有多个Pass(不包含Unity中特殊使用的),则会渲染多次,同时将不能进行合批
四、小心使用 AlphaTest 和 ColorMask
AlphaTest :透明测试
但是,使用 AlphaTest 是避免不了的。
因为,有很多地方用到 : 树叶透光、草地、网格围栏、渔网袜效果等。不可能通过建模来实现,因为比较消耗性能
ColorMask : 输出颜色通道
五、NoScaleOffset :不开启 Tilling 和 Offset面板
[NoScaleOffset][Normal]_NormalTex(“NormalTex”,2D) = “bump” {}
六、DisableBatching :不动态合批
同时影响 动态合批 与 静态合批
如果顶点上的计算需要在模型的本地空间下进行,则需要开启,否则最好不要开启
Unity中合批分为静态合批 和 动态合批
动态合批:
//在Tags{}中添加 DisableBatching 的设置
Tags { “RenderType”=“Opaque” “DisableBatching” = “false”}
//在Tags{}中添加 DisableBatching 的设置
Tags { “RenderType”=“Opaque” “DisableBatching” = “true”}
静态合批:
七、GrabPass 抓取屏幕
1、方式一:
2、方式二:
八、Surface Shader :表面着色器
Surface Shader 是Unity提供给一些不是专门写Shader的人使用的,有很多的Bug
能不用就不用 Surface Shader(表面着色器)尽量使用 vertex / fragment(顶点片元着色器)
九、ShaderLOD :配置分级
LOD 600
十、Overdraw :同一个像素被渲染多次
//可以在Shader中使用这个标签来查看 Overdraw 高不高
Tags{“RenderType” = “Transparent”}
RenderType
用来区别这个Shader要渲染的对象是属于什么类别的,你可以想像成是我们把各种不同的物体按我们需要的类型来进行分类一样。
当然你也可以根据需要改成自定义的名称,这样并不会影响到Shader的效果。
此Tag多用于摄像机的替换材质功能(Camera.SetReplacementShader)。
十一、变体优化
原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/134684443
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