sync.Mutex
sync.Mutex
可能是 sync
包中被广泛使用的原语。它允许对共享资源进行互斥操作(即不允许同时访问):
mutex := &sync.Mutex{}
mutex.Lock()
// Update shared variable (e.g. slice, pointer on a structure, etc.)
mutex.Unlock()
必须指出的是 sync.Mutex
无法被复制(就像 sync
包中的所有其他原语一样)。如果一个结构体有一个 sync
字段,必须通过指针进行传递。
sync.RWMutex
sync.RWMutex
是一个读写锁。它提供了与我们刚刚看到的 Lock()
和 Unlock()
相同的方法(因为这两个结构都实现了 sync.Locker
接口)。然而,它还允许使用 RLock()
和 RUnlock()
方法进行并发读取:
mutex := &sync.RWMutex{}
mutex.Lock()
// Update shared variable
mutex.Unlock()
mutex.RLock()
// Read shared variable
mutex.RUnlock()
一个 sync.RWMutex
允许至少一个读取者或正好一个写入者,而一个 sync.Mutex
则允许正好一个读取者或写入者。
func BenchmarkMutexLock(b *testing.B) {
m := sync.Mutex{}
for i := 0; i < b.N; i++ {
m.Lock()
m.Unlock()
}
}
func BenchmarkRWMutexLock(b *testing.B) {
m := sync.RWMutex{}
for i := 0; i < b.N; i++ {
m.Lock()
m.Unlock()
}
}
func BenchmarkRWMutexRLock(b *testing.B) {
m := sync.RWMutex{}
for i := 0; i < b.N; i++ {
m.RLock()
m.RUnlock()
}
}
BenchmarkMutexLock-4 83497579 17.7 ns/op
BenchmarkRWMutexLock-4 35286374 44.3 ns/op
BenchmarkRWMutexRLock-4 89403342 15.3 ns/op
正如我们注意到的那样,读取锁定/解锁 sync.RWMutex
比锁定/解锁 sync.Mutex
更快。另一方面,调用 Lock()
/Unlock()
在 sync.RWMutex
上是最慢的操作。
总的来说,当我们有频繁的读取和不经常的写入时,应该使用 sync.RWMutex
。
sync.WaitGroup
sync.WaitGroup
也经常被使用。它是一个 goroutine 等待一组 goroutine 完成的惯用方式。
sync.WaitGroup
拥有一个内部计数器。如果这个计数器等于 0,Wait()
方法会立即返回。否则,它会被阻塞,直到计数器变为 0。
要增加计数器,我们可以使用 Add(int)
方法。要减少计数器,可以使用 Done()
(将计数器减 1)或者使用带有负值的相同的 Add(int)
方法。
在以下示例中,我们将启动八个 goroutine 并等待它们完成:
wg := &sync.WaitGroup{}
for i := 0; i < 8; i++ {
wg.Add(1)
go func() {
// Do something
wg.Done()
}()
}
wg.Wait()
// Continue execution
每次我们创建一个 goroutine 时,都会使用 wg.Add(1)
来增加 wg
的内部计数器。我们也可以在 for 循环外部调用 wg.Add(8)
。
与此同时,每当一个 goroutine 完成时,它会使用 wg.Done()
来减少 wg
的内部计数器。
一旦执行了八个 wg.Done()
语句,主 goroutine 就会继续执行。
sync.Map
sync.Map
是 Go 中的一个并发版本的 map
,我们可以:
- 使用
Store(interface{}, interface{})
添加元素 - 使用
Load(interface) interface{}
检索元素 - 使用
Delete(interface{})
删除元素 - 使用
LoadOrStore(interface{}, interface{}) (interface, bool)
检索或添加元素(如果之前不存在)。返回的 bool 值为 true 表示在操作前键存在于 map 中。 - 使用
Range
在元素上进行迭代
m := &sync.Map{}
// Put elements
m.Store(1, "one")
m.Store(2, "two")
// Get element 1
value, contains := m.Load(1)
if contains {
fmt.Printf("%sn", value.(string))
}
// Returns the existing value if present, otherwise stores it
value, loaded := m.LoadOrStore(3, "three")
if !loaded {
fmt.Printf("%sn", value.(string))
}
// Delete element 3
m.Delete(3)
// Iterate over all the elements
m.Range(func(key, value interface{}) bool {
fmt.Printf("%d: %sn", key.(int), value.(string))
return true
})
Go 在线测试: https://play.golang.org/p/BO8IDVIDwsr
one
three
1: one
2: two
正如你所看到的,Range
方法接受一个 func(key, value interface{}) bool
函数作为参数。如果我们返回 false,则迭代会停止。有趣的是,即使我们在恒定时间之后返回 false(更多信息),最坏情况下的时间复杂度仍然保持为 O(n)。
何时应该使用 sync.Map
而不是在经典的 map
上加 sync.Mutex
呢?
- 当我们有频繁读取和不经常写入时(与
sync.RWMutex
类似) - 当多个 goroutine 为不相交的键集合读取、写入和覆盖条目。这具体意味着什么?例如,如果我们有一个分片实现,有 4 个 goroutine 每个负责 25% 的键(没有冲突)。在这种情况下,
sync.Map
也是首选。
sync.Pool
pool := &sync.Pool{}
pool.Put(NewConnection(1))
pool.Put(NewConnection(2))
pool.Put(NewConnection(3))
connection := pool.Get().(*Connection)
fmt.Printf("%dn", connection.id)
connection = pool.Get().(*Connection)
fmt.Printf("%dn", connection.id)
connection = pool.Get().(*Connection)
fmt.Printf("%dn", connection.id)
1
3
2
值得注意的是,就顺序而言是没有保证的。Get
方法指定它从池中获取一个任意的项目。
pool := &sync.Pool{
New: func() interface{} {
return NewConnection()
},
}
connection := pool.Get().(*Connection)
每次调用 Get()
时,它将返回由传递给 pool.New
的函数创建的对象(在本例中是一个指针)。
何时应该使用 sync.Pool
呢?有两种情况:
第一种情况是当我们需要重用共享且长期存在的对象时,比如一个数据库连接。
让我们考虑一个函数的示例,该函数将数据写入缓冲区并将结果持久化到文件中。使用 sync.Pool
,我们可以重复使用分配给缓冲区的空间,跨不同的函数调用重复使用同一个对象。
第一步是检索先前分配的缓冲区(或者如果是第一次调用,则创建一个,但这已经被抽象化了)。然后,延迟操作是将缓冲区放回池中。
func writeFile(pool *sync.Pool, filename string) error {
// Gets a buffer object
buf := pool.Get().(*bytes.Buffer)
// Returns the buffer into the pool
defer pool.Put(buf)
// Reset buffer otherwise it will contain "foo" during the first call
// Then "foofoo" etc.
buf.Reset()
buf.WriteString("foo")
return ioutil.WriteFile(filename, buf.Bytes(), 0644)
}
sync.Pool
还有一个要提到的重要点。由于指针可以被放入 Get()
返回的接口值中,无需进行任何分配,因此最好将指针放入池中而不是结构体。
这样,我们既可以有效地重用已分配的内存,又可以减轻垃圾收集器的压力,因为如果变量逃逸到堆上,它就不需要再次分配内存。
sync.Once
sync.Once
是一个简单而强大的原语,用于确保一个函数只被执行一次。
在这个例子中,将只有一个 goroutine 显示输出消息:
once := &sync.Once{}
for i := 0; i < 4; i++ {
i := i
go func() {
once.Do(func() {
fmt.Printf("first %dn", i)
})
}()
}
我们使用了 Do(func())
方法来指定只有这部分代码必须被执行一次。
sync.Cond
它用于向 goroutine 发出信号(一对一)或向 goroutine(s) 广播信号(一对多)。
假设我们有一个场景,需要通知一个 goroutine 共享切片的第一个元素已被更新。
创建一个 sync.Cond
需要一个 sync.Locker
对象(可以是 sync.Mutex
或 sync.RWMutex
):
cond := sync.NewCond(&sync.RWMutex{})
func printFirstElement(s []int, cond *sync.Cond) {
cond.L.Lock()
cond.Wait()
fmt.Printf("%dn", s[0])
cond.L.Unlock()
}
正如你所看到的,我们可以使用 cond.L
来访问内部互斥锁。一旦锁被获取,我们调用 cond.Wait()
,它会阻塞直到收到信号。
现在回到主 goroutine。我们将通过传递一个共享切片和之前创建的 sync.Cond
来创建一个 printFirstElement
池。然后,我们调用一个 get()
函数,将结果存储在 s[0]
中并发出一个信号:
s := make([]int, 1)
for i := 0; i < runtime.NumCPU(); i++ {
go printFirstElement(s, cond)
}
i := get()
cond.L.Lock()
s[0] = i
cond.Signal()
cond.L.Unlock()
这个信号将解除一个创建的 goroutine 的阻塞状态,它将显示 s[0]
。
然而,如果我们退一步来看,我们可能会认为我们的代码可能违反了 Go 最基本的原则之一:
事实上,在这个例子中,最好使用一个通道来传递 get()
返回的值。
然而,我们也提到了 sync.Cond
还可以用于广播信号。
让我们修改上一个示例的结尾,将 Signal()
改为 Broadcast()
:
i := get()
cond.L.Lock()
s[0] = i
cond.Broadcast()
cond.L.Unlock()
众所周知,通道元素只会被一个 goroutine 捕获。唯一模拟广播的方式是关闭一个通道,但这不能重复使用。因此,尽管 颇具争议,这无疑是一个有趣的特性。
还有一个值得提及的 sync.Cond
使用场景,也许是最重要的一个:
示例的 Go Playground 地址:https://play.golang.org/p/ap5qXF5DAg5
原文地址:https://blog.csdn.net/csjds/article/details/134630290
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