本文介绍: 嘿,用过像素画板没有哦,相信喜欢绘画的小朋友会对它感兴趣呢,用来绘制像素画非常好看,有没有发现,它是可以用来绘制游戏地图的,是不是很好奇,来一起看看吧。

嘿,用过像素画板没有哦,相信喜欢绘画的小朋友会对它感兴趣呢,用来绘制像素画非常好看,有没有发现,它是可以用来绘制游戏地图的,是不是很好奇,来一起看看吧。

像素画板,也叫像素画的绘图工具,可绘制游戏素材,也是游戏地图编辑器

游戏地图

有个案例,绘制的游戏地图在以下两个游戏中都有用到可以看一看这两篇文章

创建项目

这里HBuilderX开发工具创建一个uniapp项目,

例如项目名填写uniapp_map_edit,依次选择下图
在这里插入图片描述

初始页面

这时项目是自动创建好的,找一找初始页面

页面文件在项目里/pages/index/index.vue打开文件修改布局

要在<template>...</template>标签中修改布局

布局结果显示下图
在这里插入图片描述

可以看到页面使用表单组件form

点击编辑地图数据按钮,就会跳转画板页面了,

要在<script>...</script>标签中去写页面跳转javascript逻辑代码,很简单自己能做出来,这里就不讲

画板页面

这个画板页面文件没有的,需要自己创建一个,

创建页面文件在项目里/pages/game/game.vue

然后打开,同样是在<template>标签中修改,写好布局,显示页面如下图
在这里插入图片描述

从页面上看,布局中只用了一个canvas,和复选框,还有7个迷你按钮组件

初始化数据

同样也是在<script&gt;标签里去写逻辑代码

写好初始化逻辑代码如下

const app = getApp()
export default {
	data() {
		return {
			isShowGrids: true, //是否显示网格
			//所有按钮数据:文本数值颜色
			buttons: [{
					text: '0',
					value: '0',
					color: 'transparent'
				},
				//...
				{
					text: '6',
					value: '6',
					color: '#909399'
				},
			],
			currentKey: '1' //定义选择的按钮,如不同画笔按钮
		};
	},
	/** 页面加载完毕会执行这里 */
	onReady() {
		let {
			map, //地图数据
			cols //列数
		} = app.getMapData() //获取初始页面保存好的数据
		this.cols = cols
		//执行加载初始化方法
		this.load(map)
	},
	methods:{
		//...
		onTouchStart(e){...},
		onTouchMove(e){...},
		onTouchEnd(e){...},
	}
}

data()方法返回的是页面布局中使用到的数据,

做到这里,上面的画布页面就会显示底部的一排按钮了,

如果显示效果不一样,就要调整布局对应样式,就在<style&gt;...</style>标签中写CSS样式

初始化画布

还有就是画布,现在还没有显示出来,继续写初始化画布代码

methods里写加载load(map)方法代码如下

load(map) {
	const {
		cols
	} = this
	uni.createSelectorQuery().select('#' + canvasId).fields({
		size: true
	}, res => {
		//定义画布数据
		this.canvasData = {
			canvas: {
				width: res.width,
				height: res.height
			},
			ctx: uni.createCanvasContext(canvasId)
		};
		//调用初始化画布方法
		this.initCanvas(map, cols || 24)
	}).exec()
},

同样的,调用initCanvas(map, cols)方法也是在methods里面写,代码如下

initCanvas(map, cols) {
	const {
		ctx,
		canvas
	} = this.canvasData
	//计算每个单元格大小
	const size = Math.floor(canvas.width / cols)
	//计算出铺满网格行数
	const rows = Math.floor(canvas.height / size)
	//...
	const grids = []
	//...
	// 绘制网格r行数c是列数
	for (let r = 0, i = 0; r < rows; r++) {
		for (let c = 0; c < cols; c++, i++) {
			let g = {
				x: c * size + paddingLeft, //位置x paddingLeft左边
				y: r * size + paddingTop,
				//...
				v: '0' //像素初始数据
			}
			//...
			grids.push(g)
		}
	}
	//将计算出的数据放到canvasData数据中,下次会读取
	Object.assign(this.canvasData, {
		grids, //这是网格的数据
		size,
		//...
		rows
	})
	//调用重新绘制方法
	this.redraw()
},

触摸操作

画布显示出来以后,就要实现触摸绘制,

看之前的代码,有如下三个方法,分别是触摸开始,移动结束事件调用的方法,就在这方法中实现

export default {
	//...
	methods:{
		//...
		onTouchStart(e){...},
		onTouchMove(e){...},
		onTouchEnd(e){...},
	}
}

在布局中的canvas组件需要加上属性关联绑定上面的三个方法

用户触摸画布时,就在画布中画出一个点可以了,代码如下

onTouchStart(e) {
	let touch1 = e.touches[0]
	//调用此方法,根据第一个触摸点查找网格单元格索引
	let index = this.findGridIndex(touch1);
	//如果没有在网格内,就返回
	if (index < 0) return;
	
	//...这是第二个触摸点,如果有的话,就实现触摸拖动像素点,来达到准确绘制
	let touch2 = e.touches[1]
	//...省略

	//如果是点击,直接调用触摸移动方法即可,避免重复
	this.onTouchMove(e)
},

调用触摸移动方法里实现如何绘制像素点,代码如下

onTouchMove(e) {
	//如果是同时存在两个触摸点,就是拖动操作
	let isMove = e.touches.length > 1
	let touch = isMove ? e.touches[1] : e.touches[0];
	const {
		grids
	} = this.canvasData;
	const {
		currentKey
	} = this;

	if (isMove &amp;&amp; this.selectGrids.grid) {
		//...处理拖动操作的
	}

	let index = this.findGridIndex(touch);
	if (index < 0) return;
	let grid = grids[index];

	//...
	//更新指定的像素信息
	Object.assign(grid, {
		v: currentKey,
		color: this.findCurrentColor(currentKey) //将数值转换为按钮对应的颜色方法
	});
	//调用重绘方法
	this.redraw();
},

这个触摸移动方法可以实现连续绘制像素点,就像画一条线,

在触摸结束的方法这里,如下代码,

onTouchEnd(e) {
	if (!e || e.touches.length > 0) return
	//...触摸多点触摸操作的
},

这个触摸结束方法是可有可无的,如果实现多点触摸就要去写

绘制逻辑

知道为什么重绘方法吗,它就用刷新逻辑来实现的,

绘制方法redraw(),代码如下,先擦干净,再画上去

redraw() {
	const {
		canvas,
		ctx,
		grids,
		size,
		rows,
		cols
	} = this.canvasData
	const {
		isShowGrids
	} = this
	//擦画板
	ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
	//设置画笔颜色
	ctx.strokeStyle = '#000000'
	ctx.fillStyle = '#ffffff'
	//画背景色,如果想背景透明,就注释掉这一行
	ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
	//定义单元格的一半大小
	let r = size / 2;
	for (let r = 0; r < rows; r++) {
		for (let c = 0; c < cols; c++) {
			let g = grids[r * cols + c]
			ctx.beginPath()
			if (g.v != '0') {
				//画颜色的
				ctx.fillStyle = g.color
				ctx.fillRect(g.x, g.y, size, size)
			} else if (isShowGrids) {
				//画网格的
				ctx.strokeRect(g.x, g.y, size, size)
			}
		}
	}
	//最后调用这个方法就绘制出来了
	ctx.draw(true)
},

看上面的方法是不是很简单,容易理解

运行项目

讲到这里,像素画板小程序项目基本上就算做好了,可以编译运行,接下来看看效果

像素画

想当像素画板用,看看作者随便画的一个二哈,如下图
在这里插入图片描述

这是像素画,笔者画得好看吗 (^o^);
对画画感兴趣的话,就自己想象画出来也好看的

如果调整的像素太细的话,或者网格列数过多,这是不好控制的,

这样,就要用两个手指触摸操作,项目里实现多点触摸操作逻辑是有点复杂的,

实现操作就是用一个手指按住画板,另一个手指拖动,就会发现按住的像素点拖出来了,继续拖动指定位置即可,这就准确绘制了

迷宫地图

要想用来绘制游戏地图,例如迷宫地图,运行效果动图如下,
请添加图片描述

底部最后边的按钮是作者在项目里新加的预览图片功能,可以保存图片的;
绘制好返回初始页面,可以看到显示导出的地图数据,

从上图中可以看到画出来导出的一串数字,点击复制地图数据按钮,然后粘贴自己编写小游戏程序中当新关卡地图用,

还可以绘制出2d像素人,像素地图,瓦片地图等,能想到的你都能用得上吧

例如,给地下迷宫游戏项目添加新的游戏地图,用法同如下代码

// 迷宫地图数据
const mapData1 = {
	map:' 111111111111111111111111101100010001000000000001000101101010101110101111111010101101010100000101000000010101101010111111101011111110101101010000000100010000000001101011101110101111111111101101000101000101000000000101101110101011101111111110101100010001010100010000000101111011111010111010111111101100010100010001010000000001101110101110101011101111111100000101000101000101000001111011101111101110101111101100010100000100000100000001101110111111111111101111101100000100000001000101000001111110101111101110111011111100000101000001010000010001101111101011111011111010101100000001010000010001000101111111111010101110101111101100000000010101000100000001101111101110101111101111101100000100000100000101000001111111111111111110111111111'
	cols: 27
}

导出的地图数据很长很长,粘贴时把后面多出的一串数字0去掉即可

想要项目源码点这里查看下载,或者直接点这里搜索:像素画板,在本博客站内请放心下载,感谢支持

可能手机上看不到,请改用电脑浏览器查看

请添加图片描述

原文地址:https://blog.csdn.net/zs1028/article/details/134723783

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