本章将简单介绍 osgFX扩展库及osgSim 扩展库。osgFX库用得比较多,osgSim库不常用,因此,这里只对这个库作简单的说明

osgFX扩展

        osgFX是一个OpenSceneGraph附加库,是一个用于实现一致、完备、可重用的特殊效果的构架工具,其效果可以添加到OSG 的节点中,它同时还包含了一系列定义好的特殊效果可以用一个简单的继承关系图来表示如图 12-1 。

图 12-1 osgFX类的承关系

 

异性光照特效

        各向异性光照(Anisotropic Lighting)特效使用单一通道,它使用了一种各向异性的光照来替代OpenGL 的标准光照模型几何体顶点颜色这里不是直接进行计算的,而是纹理映射用户指定的光照图板的结果这里需要使用顶点着色器(vertex program)来计算纹理坐标S和T的值:S=N×H ;T=N×L ,这里N表示顶点法线,L表示光到顶点的向量,H表示中间向量。这种特效很好地演示了State::getInitialViewMatrix()方法使用,它可以直接获取视口初始矩阵实现直接视口相关特效,而不需要任何假借的工作,但该特效需要ARB_vertex_program扩展支持

        osgFX::AnisotropicLighting继承关系图如图12-2所示

图12-2 osgFX::AnisotropicLighting 的继承关系

        从继承关系图中可以看出,osgFX::AnisotropicLighting是一个组节点,它继承自osgFX::Effect类。后面将要介绍集中特效同样继承自 osgFX::Efect类。因此,如果读者需要自己编写相关特效,可以继承自osgFX::Effect

        下面介绍osgFX::AnisotropicLighting 的一些成员函数

  1. osg::lmage* getLightingMap () // 得到光照贴图  
  2. const osg::Image ” getLightingMap () const // 得到const光照贴图  
  3. void setLightingMap(osg::Image *image// 设置光照贴图  
  4. int getLightNumber() const // 得到光源数  
  5. void setLightNumber(int n) // 设置光源数,通常支持的光源数8个以下  

异性光照特效示例

        下面通过一个例子学习如何场景添加osgFX::AnisotropicLighting 特效代码程序清单12-1所示

1.	/********************************** 异性光照特效示例12-1 ************************************/  
2.	void anisotropicLighting_12_1(const string &strDataFolder)  
3.	{  
4.	    osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();  
5.	    osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::Traits> traits = new osg::GraphicsContext::Traits;  
6.	    traits->x = 40;  
7.	    traits->y = 40;  
8.	    traits->width = 600;  
9.	    traits->height = 480;  
10.	    traits->windowDecoration = true;  
11.	    traits->doubleBuffer = true;  
12.	    traits->sharedContext = 0;  
13.	  
14.	    osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext> gc = osg::GraphicsContext::createGraphicsContext(traits.get());  
15.	  
16.	    osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = viewer->getCamera();  
17.	    camera->setGraphicsContext(gc.get());  
18.	    camera->setViewport(new osg::Viewport(0, 0, traits->width, traits->height));  
19.	    GLenum buffer = traits->doubleBuffer ? GL_BACK : GL_FRONT;  
20.	    camera->setDrawBuffer(buffer);  
21.	    camera->setReadBuffer(buffer);  
22.	  
23.	    // 读取模型读取飞机模型  
24.	    string strDataPath = strDataFolder + "cessna.osg";  
25.	    osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile(strDataPath);  
26.	  
27.	    // 读取贴图  
28.	    strDataPath = strDataFolder + "Images\osg256.png";  
29.	    osg::ref_ptr<osg::Image> image = osgDB::readImageFile(strDataPath);  
30.	  
31.	    // 创建各向异性光照  
32.	    osg::ref_ptr<osgFX::AnisotropicLighting> atl = new osgFX::AnisotropicLighting();  
33.	  
34.	    // 设置光照图  
35.	    atl->setLightingMap(image);  
36.	  
37.	    // 设置光源数,支持光源数在8以下  
38.	    atl->setLightNumber(7);  
39.	    atl->addChild(node.get());  
40.	  
41.	    osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();  
42.	    root->addChild(atl.get());  
43.	  
44.	    // 优化场景数据  
45.	    osgUtil::Optimizer optimizer;  
46.	    optimizer.optimize(root.get());  
47.	  
48.	    viewer->setSceneData(root.get());  
49.	  
50.	    viewer->realize();  
51.	    viewer->run();  
52.	}  

        运行程序截图如图12-3 所示

图12-3异性光照特效示例截图

凹凸贴图特效

        凹凸贴图(Bump Mapping)特效可以创建一种凹凸不平的表面效果。其子节点必须使用两种纹理,一种是漫反射颜色,另一种是法线贴图(可以使用 aVIDIA 的法线贴图生成器或其他工具,根据高度自动生成)。此外,还需要创建正切空间 (tangent-space)的基向量并将其关联每个 Geometry 几何体上(这一步骤可以调用BumpMapping::prepareChildren()方法迅速完成)。注意Geometry对象的漫反射颜色和法线贴图纹理都必须提前定义对应UV贴图.该特效推荐使用一种运用了ARB顶点和片段着色器的技法,另外,还定义了一种不使用片段着色器的技法。后者无法处理环境和镜面组件运算,因此在运行时很受限制

        osgFX::BumpMapping继承关系图如图12-4所示

图12-4 osgFX::BumpMapping继承关系

        从继承关系图中可以看出osgFX::BumpMapping 继承自ogFX::Effect类,也是一个组节点,可以添加自己的叶节点

        下面介绍osgFX::BumpMapping 的一些成员函数:

int getLightNumber()const// 得到光源数  
void setLightNumber(int n) // 设置光源数  
int getDiffuseTextureUnit()const// 得到漫反射纹理单元  
void setDiffuseTextureUnit(int n) // 设置漫反射纹理单元  
int getNormalMapTextureUnit()const// 得到法线纹理单元  
void setNormalMapTextureUnit(int n) // 设置法线纹理单元  
osg::Texture2D* getOverrideDiffuseTexture()//得到替代子节点的漫反射纹理  
const osg::Texture2D * getOverrideDiffuseTexture()const// 得到替代子节点的漫反射纹理  
void setOverrideDiffuseTexture(osg::Texture2D *texture) // 设置替代子节点的漫反射的纹理  
osg::Texture2D* getOverrideNormalMapTexture()// 得到替代子节点的法线纹理  
const osg:Texture2D * getOverrideNormalMapTexture()const// 得到替代子节点的法线纹理  
void setOverrideNormalMapTexture(osg::Texture2D *texture) // 设置替代子节点的法线纹理  
void prepareGeometry(osg::Geomctry *geo) //预备一个Geometry用来实现凸凹光照  
void prepareNode(osg::Node *node) //预备一个Geometry用来实现凸凹光照  
void prepareChildren0) //预备一个Geomctry 用来实现凸凹光照  
void setUpDemo()//设置默认的漫反射和法线贴图环境  

贴图特效示例

        下面通过一个例子学习如何场景中添加osgFX::BumpMapping 特效。

        代码如程序清单 12-2所示

1.	/********************************** 凹凸贴图特效示例12-2 ************************************/  
2.	void bumpMapping_12_2(const string &amp;strDataFolder)  
3.	{  
4.	    osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();  
5.	    osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();  
6.	    osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::Traits> traits = new osg::GraphicsContext::Traits;  
7.	    traits->x = 40;  
8.	    traits->y = 40;  
9.	    traits->width = 600;  
10.	    traits->height = 480;  
11.	    traits->windowDecoration = true;  
12.	    traits->doubleBuffer = true;  
13.	    traits->sharedContext = 0;  
14.	  
15.	    osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext> gc = osg::GraphicsContext::createGraphicsContext(traits.get());  
16.	  
17.	    osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = viewer->getCamera();  
18.	    camera->setGraphicsContext(gc.get());  
19.	    camera->setViewport(new osg::Viewport(0, 0, traits->width, traits->height));  
20.	    GLenum buffer = traits->doubleBuffer ? GL_BACK : GL_FRONT;  
21.	    camera->setDrawBuffer(buffer);  
22.	    camera->setReadBuffer(buffer);  
23.	  
24.	    // 读取模型,读取飞机模型  
25.	    string strDataPath = strDataFolder + "cessna.osg";  
26.	    osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile(strDataPath);  
27.	  
28.	    //创建凹凸贴图对象  
29.	    osg::ref_ptr<osgFX::BumpMapping> bm = new osgFX::BumpMapping();  
30.	    //添加子节点  
31.	    bm->addChild(node.get());  
32.	    //设置光源数  
33.	    //bm->setLightNumber(6);  
34.	    //设置漫反射纹理单元  
35.	    bm->setDiffuseTextureUnit(0);  
36.	    //设置法线纹理单元,注意不能于前面的漫反射单元相同  
37.	    bm->setNormalMapTextureUnit(1);  
38.	    //设置默认的漫反射和法线贴图环境,并设置相关的纹理坐标  
39.	    bm->setUpDemo();  
40.	  
41.	    root->addChild(bm.get());  
42.	  
43.	    // 优化场景数据  
44.	    osgUtil::Optimizer optimizer;  
45.	    optimizer.optimize(root.get());  
46.	  
47.	    viewer->setSceneData(root.get());  
48.	  
49.	    viewer->realize();  
50.	    viewer->run();  
51.	}  

        运行程序,截图如图12-5 所示

图12-5 凹凸贴图特效示例

卡通染特效

        卡通渲染(Cartoon)特效实现了一种名为卡通着色(Cel-Shading)的方法,从而产生一种卡通式的(非真实感的)渲染效果。它需要两个通道支持:第一个用于绘制实体表面第二个用于绘制轮廓线。该特效需要使用顶点着色器来设置纹理坐标以便在运行时生成的纹理单元0上实现一种尖锐的光照效果。该特效需要ARB_vertex_program扩展或者OpenGL着色语言的支持。osgFX::Cartoon的继承关系图如图12-6所示

图12-6 osgFX::Cartoon 的继承关系图

1.	// 得到轮廊线的颜色  
2.	const osg::Vec4 &amp; getOutlineColor() const  
3.	// 设置轮廓线的颜色  
4.	void setOutlineColor (const osg::Vec4 &amp;color)  
5.	// 得到轮廓线的宽度  
6.	float getOutlineLineWidth()const  
7.	// 设置轮廊线的宽度  
8.	void setOutlincLineWidth (float w)  
9.	// 得到光源数  
10.	int getLightNumber() const  
11.	// 设置光源数  
12.	void setLightNumber(int n)  

 卡通渲染特效示例

        下面通过一个例子学习如何场景中添加osgFX::Cartoon特效。

        代码如程序清单12-3所示。

1.	/********************************** 卡通渲染特效示例12-3 ************************************/  
2.	void cartoon_12_3(const string &amp;strDataFolder)  
3.	{  
4.	    osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();  
5.	    osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();  
6.	    osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::Traits> traits = new osg::GraphicsContext::Traits;  
7.	    traits->x = 40;  
8.	    traits->y = 40;  
9.	    traits->width = 600;  
10.	    traits->height = 480;  
11.	    traits->windowDecoration = true;  
12.	    traits->doubleBuffer = true;  
13.	    traits->sharedContext = 0;  
14.	  
15.	    osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext> gc = osg::GraphicsContext::createGraphicsContext(traits.get());  
16.	  
17.	    osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = viewer->getCamera();  
18.	    camera->setGraphicsContext(gc.get());  
19.	    camera->setViewport(new osg::Viewport(0, 0, traits->width, traits->height));  
20.	    GLenum buffer = traits->doubleBuffer ? GL_BACK : GL_FRONT;  
21.	    camera->setDrawBuffer(buffer);  
22.	    camera->setReadBuffer(buffer);  
23.	  
24.	    // 读取模型,读取飞机模型  
25.	    string strDataPath = strDataFolder + "cessna.osg";  
26.	    osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile(strDataPath);  
27.	  
28.	    // 创建卡通渲染对象  
29.	    osg::ref_ptr<osgFX::Cartoon> ct = new osgFX::Cartoon();  
30.	    ct->setOutlineColor(osg::Vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)); // 设置轮廓线的颜色  
31.	    ct->setOutlineLineWidth(2.0);// 设置轮廓线的宽度  
32.	    ct->setLightNumber(0); // 设置光源数,通常设置为0     
33.	    ct->addChild(node.get());//添加子节点  
34.	      
35.	    root->addChild(ct.get());  
36.	  
37.	    // 优化场景数据  
38.	    osgUtil::Optimizer optimizer;  
39.	    optimizer.optimize(root.get());  
40.	  
41.	    viewer->setSceneData(root.get());  
42.	  
43.	    viewer->realize();  
44.	    viewer->run();  
45.	} 

        运行程序,截图如图 12-7

        图 12-7卡通渲染特效例截图

原文地址:https://blog.csdn.net/liangfei868/article/details/134676901

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