本文介绍: 这些属性最终在构造组件实例的时候,都会被添加到组件实例的object里面,所以在代码里面访问属性,this(当前组件实例).xxxx属性就可以访问得到。type: 组件类型(cc.Sprite, cc.Label, cc.Node, cc.Prefab等)很多cocos creator同学不知道如何绑定组件属性到编辑器上,今天我们来教大家如何绑定。方法1: 将属性定义成_(下划线)开头的名字;这个非常简单,模板是属性名字: 默认的值;方法2: game_over: {1: 基本数据属性绑定到编辑器。

很多cocos creator同学不知道如何绑定组件属性到编辑器上,今天我们来教大家如何绑定

1: 基本数据属性绑定到编辑器

   这个非常简单,模板是属性名字: 默认的值;

Is_debug: false,

speed: 100,

2: 系统组件类型与节点绑定到编辑器

属性名字: {

   type: 组件类型(cc.Sprite, cc.Label, cc.Node, cc.Prefab等)

   default: 一般为null, 默认值;

}

3: 资源绑定到编辑器上

  属性名字: {

     url: cc.AudioClip

     default: null,

}

4: 自定义组件类型

通过require获取组件类型:

var a_type = require(“脚本”);;

属性名字: {

   type: a_type,

 default: null,

}

5: 定义的属性如何访问

   这些属性最终在构造组件实例的时候,都会被添加到组件实例的object里面,所以在代码里面访问属性,this(当前组件实例).xxxx属性就可以访问得到

6: 如果想定义属性但是不绑定到面板呢?

   方法1: 将属性定义成_(下划线)开头的名字;

   方法2: game_over: {

            type: cc.Node,

            default: null,

            visible: false, // 可见性==false;

        },

原文地址:https://blog.csdn.net/m0_69824302/article/details/135421494

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