本文介绍: 1. 抽象工厂模式隔离了具体类的生成,使得客户并不需要知道什么被创建。由于这种隔离,更换一个具体工厂就变得相对容易,所有的具体工厂都实现了在抽象工厂中声明的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。2. 当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能够保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。3. 增加新的产品族很方便,无须修改已有系统,符合开闭原则。

介绍

        提供了一个创建一系列相关或相互依赖的对象的接口,而无须指定它们具体的类。抽象工厂模式又称为Kit模式,它是一种对象创建型模式。

        在抽象工厂模式中,每个具体工厂都提供了多个工厂方法用于产生多种不同类型的产品,这些产品构成了一个产品族。

实现

myclass.h

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// Created by yuwp on 2024/1/12.
//

#ifndef DESIGNPATTERNS_MYCLASS_H
#define DESIGNPATTERNS_MYCLASS_H

#include <iostream>

class AbstractProductA {

};

class AbstractProductB {

};

class ConcreteProductA : public AbstractProductA {
public:
    ConcreteProductA();
};

class ConcreteProductB : public AbstractProductB {
public:
    ConcreteProductB();
};

class AbstractFactory {
public:
    virtual AbstractProductA *createProductA() = 0;
    virtual AbstractProductB *createProductB() = 0;
};

class ConcreteFactory1 : public AbstractFactory {
public:
    AbstractProductA *createProductA() override;
    AbstractProductB *createProductB() override;
};

#endif //DESIGNPATTERNS_MYCLASS_H

myclass.cpp

//
// Created by yuwp on 2024/1/12.
//

#include "myclass.h"

#include "myclass.h"

ConcreteProductA::ConcreteProductA() {
    std::cout << "产品A" << std::endl;
}

ConcreteProductB::ConcreteProductB() {
    std::cout << "产品B" << std::endl;
}

AbstractProductA* ConcreteFactory1::createProductA() {
    std::cout << "工厂1生产了: ";
    return new ConcreteProductA();
}

AbstractProductB* ConcreteFactory1::createProductB() {
    std::cout << "工厂1生产了: ";
    return new ConcreteProductB();
}

main.cpp

#include <iostream>
#include <mutex>
#include "myclass.h"

int main() {
    AbstractFactory *factory = new ConcreteFactory1();
    auto a = factory->createProductA();
    auto b = factory->createProductB();
    delete factory;
    delete a;
    delete b;
    return 0;
}

总结

        优点:

        1. 抽象工厂模式隔离了具体类的生成,使得客户并不需要知道什么被创建。由于这种隔离,更换一个具体工厂就变得相对容易,所有的具体工厂都实现了在抽象工厂中声明的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。

        2. 当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能够保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。

        3. 增加新的产品族很方便,无须修改已有系统,符合开闭原则。

        缺点:

        1. 增加新的产品等级结构麻烦,需要对原有系统进行较大的修改,甚至需要修改抽象层代码,这显然会带来较大的不便,违背了开闭原则。

        使用场景:

        1. 一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有类型的工厂模式都是很重要的,用户无须关心对象的创建过程,将对象的创建和使用解耦。

        2. 系统中有多于一个的产品族,而每次只使用其中某一个产品族。可以通过配置文件等方式来使得用户可以动态改变产品族,也可以很方便地增加新的产品族。

        3. 属于同一个产品族的产品将在一起使用,这一约束必须在系统的设计中体现出来。同一个产品族中的产品可以是没有任何关系的对象,但是它们都具有一些共同的约束。例如同一操作系统下的按钮和文本框,按钮与文本框之间没有直接关系,但它们都是属于某一操作系统的,此时具有一个共同的约束条件:操作系统的类型。

        4. 产品等级结构稳定,设计完成之后,不会向系统中增加新的产品等级结构或者删除已有的产品等级结构。

练习

myclass.h

//
// Created by yuwp on 2024/1/12.
//

#ifndef DESIGNPATTERNS_MYCLASS_H
#define DESIGNPATTERNS_MYCLASS_H

#include <iostream>

class Controller {  // 抽象产品

};

class AndroidOperationController : public Controller { // 具体产品
public:
    AndroidOperationController();
};

class AndroidInterfaceController : public Controller { // 具体产品
public:
    AndroidInterfaceController();
};

class IOSOperationController : public Controller { // 具体产品
public:
    IOSOperationController();
};

class IOSInterfaceController : public Controller { // 具体产品
public:
    IOSInterfaceController();
};

class ControllerFactory { // 抽象工厂
public:
    virtual Controller *createOperation() = 0;
    virtual Controller *createInterface() = 0;
};

class AndroidControllerFactory : public ControllerFactory {
public:
    Controller *createOperation() override;
    Controller *createInterface() override;
};

class IOSControllerFactory : public ControllerFactory {
public:
    Controller *createOperation() override;
    Controller *createInterface() override;
};

#endif //DESIGNPATTERNS_MYCLASS_H

myclass.cpp

//
// Created by yuwp on 2024/1/12.
//

#include "myclass.h"

#include "myclass.h"

AndroidOperationController::AndroidOperationController() {
    std::cout << "Android系统游戏操作控制" << std::endl;
}

AndroidInterfaceController::AndroidInterfaceController() {
    std::cout << "Android系统游戏界面控制" << std::endl;
}

IOSOperationController::IOSOperationController() {
    std::cout << "ios系统游戏操作控制" << std::endl;
}

IOSInterfaceController::IOSInterfaceController() {
    std::cout << "ios系统游戏界面控制" << std::endl;
}

Controller* AndroidControllerFactory::createOperation() {
    return new AndroidOperationController();
}

Controller* AndroidControllerFactory::createInterface() {
    return new AndroidInterfaceController();
}

Controller* IOSControllerFactory::createOperation() {
    return new IOSOperationController();
}

Controller* IOSControllerFactory::createInterface() {
    return new IOSInterfaceController();
}

main.cpp

#include <iostream>
#include <mutex>
#include "myclass.h"

int main() {
    ControllerFactory *factory;
    Controller *op, *in;

    factory = new AndroidControllerFactory();
    op = factory->createOperation();
    in = factory->createInterface();
    delete factory;
    delete op;
    delete in;

    factory = new IOSControllerFactory();
    op = factory->createOperation();
    in = factory->createInterface();
    delete factory;
    delete op;
    delete in;

    return 0;
}

原文地址:https://blog.csdn.net/yuweiping5247/article/details/135597510

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