本文介绍: 蓝图不仅可以相互之间操作通信,其他的资源模块也有操作和通信方法文本主要针对蓝图材质、Niagara编辑器通信进行讲解。无。

一、前言

        蓝图不仅可以相互之间操作和通信,其他的资源、模块也有操作和通信方法文本主要针对蓝图和材质、Niagara编辑器的通信进行讲解。

二、实现

2.1、蓝图和材质

1)首先,在材质蓝图中按住“4+鼠标左键创建一个参数为四维向量参数,命名为“自发光参数“,如图2.1.1所示

图2.1.1

2)给目标物体创建动态材质实例:如果一个Actor的球体默认没有材质,可以通过蓝图动态创建

图2.1.2

一个材质实例,为啥称之为材质实例,因为这是原始材质的一个复制体,在后续任何修改都不会影响原始的材质。

3)修改材质蓝图中的参数:将参数名字”自发光参数添加到其中,并将新的值也添加进去,如图2.1.3所示,这样材质实例就被修改了。

图2.1.3

4)除了Vector还有其他的参数类型比如Float、Boolean以及Int等等类型

2.2、蓝图和Niagara

        Niagara系统unity的粒子系统类似,是一个专门处理大量粒子效果组件,在两大引擎中都是非常常用的,接下来案例一个通过蓝图控制粒子系统内的粒子数量的操作。

1)添加Niagara组件到2.1中的物体:首先,创建一个Niagara系统选中然后在2.1的蓝图中

添加组件选择创建的Niagara。

2)新建一个蓝图可操作的变量打开Niagara系统的蓝图,在如图2.2.1所示用户公开-》新建

图2.2.1

浮点数变量,将其命名为控制粒子的数量“。同时,可以将默认的CPU模拟改成GPU模拟

图2.2.2

3)将这个变量拖拽到目前变量中进行关联选中Spawn Rate然后将刚创建变量控制粒子的数量“拖拽如图2.2.3所示选项中。只有类型一样的变量可以这样拖拽直接关联

图2.2.3

4)在蓝图中控制变量:将创建的Niagara组件拖拽到蓝图中,然后通过如图2.2.4所示的操作

图2.2.4

Niagara组件粒子的数量

2.3、蓝图和编辑

1)创建编辑控件右键选择编辑工具-》编辑工具控件打开控件的蓝图会发现和UI编辑

图2.3.1

一样的。

2)运行编辑器:在编辑器工具中添加一滑动组件然后回到内容右键选中创建的编辑器工

图2.3.2

具-》运行编辑器工具控件,这样就会在编辑状态实时运行一个刚创建滑动界面如图2.3.3所示

图2.3.3

3)通过蓝图控制编辑状态下的物体属性:创建滑动条的处理事件“值变更时”,即在拖动滑动条时

图2.3.4

触发事件然后选中的Actor进行绑定操作,如图2.3.5所示,为将选中的所有Actor的Scale

图2.3.4

进行缩放,回到图2.3.3中,在编辑界面选中任意一个Actor然后拖放滑动即可改变该Actor缩放

三、总结

无。

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