Isaac Sim 机器人简单组装及传感器了解
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学习目标
难度级别
初级 | 中级 | 高级 |
---|---|---|
√ |
预计耗时
25 mins
学习前提
对象 | 类型 | 状态 |
---|---|---|
Ubuntu22.04操作系统 | 软件 | 已确认 |
Isaac Sim | 软件 | 已配置 |
Isaac Sim基本概念 | 知识 | 已了解 |
Isaac Sim基本使用 | 知识 | 已了解 |
Isaac Sim高级使用 | 知识 | 已了解 |
图中的机器人可以视作由三个杆件(links)和两个转动关节(revolute joints)组成的。
创建关节joint
在Stage
中,按下Ctrl
,先选中父杆件Parent Link
(此处为robot_body)再选中子杆件Child Link
(此处为wheel_right),随后选中Create
->Physics
->Joint
->Revolute Joint
,创建一个Joint,并重命名为wheel_right_joint
检查wheel_right_joint
这个prim属性中的父子关系和转动轴系是否正确,如果不正确就需要进一步调整。
点击左侧工具栏中的Play
检查,会发现右轮已经和身体绑定,而尚未设置joint的左轮正常掉落了。
随后以相同的方式设置身体到左轮的joint,重新点击左侧工具栏中的Play
检查,并拖动机器人身体Prim,检查轮子的转动情况是否正常。
创建关节驱动joint drive
添加了joint只能代表不同杆件间有了机械连接,但是还不能够控制和驱动,因此需要进一步添加关节驱动的API。
按下Ctrl
选中Stage
里的两个joint
并依次点击Add
->Physics
->Angular Drive
为两个关节设置一定的目标速度(Target Velocity)和阻尼(Damping),此处分别为200
和10000
,随后按下Play
查看效果,应该发现小车开始以指定的速度运动
创建关节树Articulation(可选的)
Articulation(关节树)是一种高级概念,它通过将多个刚体及其之间的关节连接成一个层次结构,构建了一个关节树。这个树结构包含一个关节根(articulation root),它负责连接整个树的各个部分,从而形成一个统一的系统。
关节树的优势在于能够更有效地模拟多体系统的相互作用、运动和碰撞,从而降低计算的复杂性。通过使用关节树,我们能够实现更高的仿真准确性,减少关节误差,处理具有不同质量比的刚体,同时提高仿真效率。
将物体组织成关节树可以实现更高的模拟保真度,减少关节误差,并能够处理关节体之间更大的质量差异。这些设计具有零关节误差,同时能够处理关节体之间更大的质量比。
举例来说,考虑一个机械手臂的树结构:根部位于地平面的底部,旋转关节将不同的连杆连接到机械手,整个树结构只有一个分支,通过棱柱关节将两个夹具部分连接到手臂,实现了线性接头。
对于布娃娃,我们可以将任何肢体作为根,从而构建的结构仍然是一棵树。例如,我们可以选择头部作为根,然后使用球形关节将躯干连接到头部,接着使用球形关节连接手臂,以此类推。这种方法使我们能够轻松创建不同的布娃娃结构。
能够提高效率的具体原因和解释可以参考articulations,此处不进一步解释。
在这个小车的案例中,robot_body
作为Articulation Root
,选中Primrobot_body
并依次点击Add
->Physics
->Articulation Root
来将关节链转化为关节树
添加传感器
Omniverse Isaac Sim 提供了多种传感器,可用于感知环境和机器人的状态。此处以最为常见的Camera
为例。
确定传感器轴系
在添加以相机为例的传感器前需要先确定轴系,参考Isaac、USD、ROS的传感器轴系说明
添加相机
依次点击Create
->Camera
来添加相机,并重命名为robot_camera
,将他拖动到robot_body
下和机器人的身体绑定,并通过调整相机的位置和姿态来感受合适的位置。
调整相机的视野方向,使得它位于机器人的前部头顶,略微朝下观察前方,此时Play,相机会随着机器人一起动。
相机检查器
将相机添加到场景中后,可以通过相机检查器扩展来管理我们的相机。
依次点击Isaac Utils
->Camera Inspector
,随后点击REFRESH
来刷新相机列表。
- 相机文本框
有时在代码中需要提供一个合适的视角来查看场景,通常可以用GUI里调整相机角度来尝试,文本则是相机位置和方向的文字描述,可以通过复制来移植到代码中,方便代码开发。
- 新建视口Viewport
当前Isaac Sim所看到的直接的窗口就是一个Viewport,可以通过相机检查器来创建一个视口,比如此时希望有世界顶部的一个相机,就可以选择Camera
->OmniverseKit_Top
,并点击CREATE VIEWPORT
来新增视口。
固定相机关系
有时候不小心移动了相机的视野,这个时候的相机Transform就会变化,调回去比较麻烦,如果在相机和父关节间加上一个固定的Transform关系,则每次不小心弄乱了相机的视野时,都可以通过将相机自身Transform全部置0来恢复原有状态。
原文地址:https://blog.csdn.net/m0_56661101/article/details/134285536
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