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npm install echarts@4.2.1 --save 
npm install echarts-gl@1.1.2 --save

map.vue

<template>
  <div class="middle-top-map" id="dMap"&gt;</div&gt;
</template&gt;

<script&gt;
// npm install echarts@4.2.1 --save 
// npm install echarts-gl@1.1.2 --save

import * as echarts from 'echarts'
import 'echarts-gl' // echarts 3D插件
const MapData = require('../components/js/hunan.json')

export default {
  name: 'dMap',
  data() {
    return {
      config: {}
    }
  },
  mounted() {
    echarts.registerMap('hunan', MapData)
    const myCharts = echarts.init(document.getElementById('dMap'))
    myCharts.setOption({
      title: {
        // 标题
        // top: '5%',
        // text: '相城区3D地图',
        // subtext: '',
        // x: 'center',
        // textStyle: {
        //   color: '#ccc',
        //   fontSize: 38
        // }
      },
      // visualMap: {
      //   left: 'right',
      //   min: 500000,
      //   max: 38000000,
      //   inRange: {
      //     color: [
      //       '#313695',
      //       '#4575b4',
      //       '#74add1',
      //       '#abd9e9',
      //       '#e0f3f8',
      //       '#ffffbf',
      //       '#fee090',
      //       '#fdae61',
      //       '#f46d43',
      //       '#d73027',
      //       '#a50026'
      //     ]
      //   },
      //   text: ['High', 'Low'],
      //   calculable: true
      // },
      series: [
        {
          type: 'map3D',
          map: 'hunan',
          name: '相城3D地图',
          data: [],
          // 环境贴图,支持颜色值,渐变色全景贴图的 url默认为 'auto',在配置light.ambientCubemap.texture 的时候会使用纹理作为环境贴图。否则则不显示环境贴图。
          environment: new echarts.graphic.LinearGradient(
            0,
            0,
            0,
            1,
            [
              {
                // 配置垂直渐变背景
                offset: 0,
                color: 'rgba(0, 170, 255, .4)' // 天空颜色
              },
              {
                offset: 0.7,
                color: 'rgba(153, 136, 102, .4)' // 地面颜色
              },
              {
                offset: 1,
                color: 'rgba(153, 136, 102, .4)' // 地面颜色
              }
            ],
            false
          ),
          label: {
            // 标签相关设置
            show: true, // (地图上的城市名称)是否显示标签 [ default: false ]
            // distance: 50,               // 标签距离图形距离,在三维散点图中这个距离屏幕空间像素值,其它图中这个距离是相对的三维距离
            // formatter:,               // 标签内容格式
            textStyle: {
              // 标签字体样式
              color: '#1DE9B6', // 地图初始化区域字体颜色
              // color: '#000', // 地图初始化区域字体颜色
              fontSize: 14, // 字体大小
              opacity: 1, // 字体透明度
              backgroundColor: 'rgba(0,23,11,1)' // 字体背景色
            }
          },
          itemStyle: {
            // 三维地理坐标系组件三维图形视觉属性,包括颜色,透明度,描边等。
            color: 'rgba(58, 115, 192,.2)', // 地图板块的颜色
            // color: 'rgba(95,158,160,0.5)', // TODO地图板块的颜色
            opacity: 1, // 图形的不透明度 [ default: 1 ]
            borderWidth: 1, // (地图板块间的分隔线)图形描边宽度。加上描边可以更清晰的区分每个区域   [ default: 0 ]
            borderColor: 'rgb(147, 235, 248)' // 图形描边的颜色。[ default: #333 ]
            // borderColor: '#000' // TODO图形描边的颜色。[ default: #333 ]
          },

          emphasis: {
            // 鼠标 hover 高亮图形标签的样式 (当鼠标放上去时  labelitemStyle 的样式)
            label: {
              // TODO label高亮时的配置
              show: true
              // textStyle: {
              //   color: '#fff', // 高亮标签颜色变为 白色
              //   fontSize: 15 // 高亮标签字体 变大
              // }
            },
            itemStyle: {
              // TODO itemStyle高亮时的配置
              color: '#ccc' // 高亮时地图板块颜色改变
              // color: '#66ffff' // 高亮时地图板块颜色改变
            }
          },
          groundPlane: {
            // 地面可以让整个组件有个“摆放”的地方,从而使整个场景看起来更真实,更有模型感。
            show: false, // 是否显示地面。[ default: false ]
            color: '#aaa' // 地面颜色。[ default: '#aaa' ]
          },

          shading: 'lambert',       // 三维地理坐标系组件中三维图形的着色效果echarts-gl支持下面三种着色方式:
          // 'color' 只显示颜色,不受光照等其它因素影响
          // 'lambert' 通过经典的 lambert 着色表现光照带来的明暗。
          // 'realistic' 真实感渲染,配合 light.ambientCubemap 和 postEffect 使用可以展示的画面效果和质感有质的提升。ECharts GL 中使用基于物理的渲染(PBR) 来表现真实感材质
          // realisticMaterial: {}    // 真实感材质相关配置项,在 shading 为'realistic'时有效。
          // lambertMaterial: {}      // lambert 材质相关配置项,在 shading 为'lambert'时有效。
          // colorMaterial: {}        // color 材质相关配置项,在 shading 为'color'时有效。

          light: {
            // 光照相关设置。在 shading 为 'color' 的时候无效。  光照的设置会影响到组件以及组件所在坐标系上的所有图表合理的光照设置能够让整个场景的明暗变得更丰富,更有层次。
            main: {
              // 场景主光源的设置,在 globe 组件中就是太阳光。
              color: '#fff', // 主光源的颜色。[ default: #fff ]
              intensity: 1.2, // 主光源的强度。[ default: 1 ]
              shadow: false, // 主光源是否投射阴影默认关闭开启阴影可以场景带来更真实和有层次的光照效果。但是同时也会增加程序运行开销。
              // shadowQuality: 'high',      // 阴影质量。可选'low', 'medium', 'high', 'ultra' [ default: 'medium' ]
              alpha: 55, // 主光源绕 x 轴,即上下旋转的角度。配合 beta 控制光源的方向。[ default: 40 ]
              beta: 10 // 主光源绕 y 轴,即左右旋转的角度。[ default: 40 ]
            },
            ambient: {
              // 全局环境光设置。
              color: '#fff', // 环境光的颜色。[ default: #fff ]
              intensity: 0.5 // 环境光的强度。[ default: 0.2 ]
            }
          },
          viewControl: {
            // 用于鼠标的旋转缩放视角控制
            projection: 'perspective', // 投影方式默认为透视投影'perspective',也支持设置为正交投影'orthographic'。
            autoRotate: false, // 是否开启视角物体自动旋转查看。[ default: false ]
            autoRotateDirection: 'cw', // 物体自传的方向。默认是 'cw' 也就是从上往下看是顺时针方向,也可以取 'ccw',既从上往下看为逆时针方向
            autoRotateSpeed: 10, // 物体自传的速度。单位为角度 / 秒,默认为10 ,也就是36秒转一圈。
            autoRotateAfterStill: 3, // 在鼠标静止操作恢复自动旋转时间间隔。在开启 autoRotate 后有效。[ default: 3 ]
            damping: 0, // 鼠标进行旋转缩放操作时的迟滞因子,在大于等于 1 的时候鼠标在停止操作后,视角仍会因为一定的惯性继续运动(旋转缩放)。[ default: 0.8 ]
            rotateSensitivity: 1, // 旋转操作的灵敏度,值越大越灵敏。支持使用数组分别设置横向和纵向的旋转灵敏度。默认为1, 设置为0后无法旋转。   rotateSensitivity: [1, 0]——只能横向旋转; rotateSensitivity: [0, 1]——只能纵向旋转。
            zoomSensitivity: 1, // 缩放操作的灵敏度,值越大越灵敏。默认为1,设置为0后无法缩放
            panSensitivity: 1, // 平移操作的灵敏度,值越大越灵敏。默认为1,设置为0后无法平移。支持使用数组分别设置横向和纵向的平移灵敏度
            panMouseButton: 'left', // 平移操作使用的鼠标按键支持:'left' 鼠标左键(默认);'middle' 鼠标中键 ;'right' 鼠标右键(注意:如果设置为鼠标右键则会阻止默认的右键菜单。)
            rotateMouseButton: 'left', // 旋转操作使用的鼠标按键支持:'left' 鼠标左键;'middle' 鼠标中键(默认);'right' 鼠标右键(注意:如果设置为鼠标右键则会阻止默认的右键菜单。)

            distance: 80, // [ default: 100 ] 默认视角距离主体的距离,对于 grid3D 和 geo3D 等其它组件来说是距离中心原点的距离,对于 globe 来说是距离地球表面的距离。在 projection 为'perspective'的时候有效。
            // distance: 200, // [ default: 100 ] 默认视角距离主体的距离,对于 grid3D 和 geo3D 等其它组件来说是距离中心原点的距离,对于 globe 来说是距离地球表面的距离。在 projection 为'perspective'的时候有效。
            minDistance: 40, // [ default: 40 ] 视角通过鼠标控制能拉近到主体最小距离。在 projection 为'perspective'的时候有效。
            maxDistance: 400, // [ default: 400 ] 视角通过鼠标控制能拉远到主体最大距离。在 projection 为'perspective'的时候有效。

            alpha: 40, // 视角x 轴,即上下旋转的角度。配合 beta 可以控制视角的方向。[ default: 40 ]
            beta: 15, // 视角绕 y 轴,即左右旋转的角度。[ default: 0 ]
            // minAlpha: -360, // 上下旋转的最小 alpha 值。即视角能旋转到达最上面的角度。[ default: 5 ]
            // maxAlpha: 360, // 上下旋转的最大 alpha 值。即视角能旋转到达最下面的角度。[ default: 90 ]
            // minBeta: -360, // 左右旋转的最小 beta 值。即视角能旋转到达最左的角度。[ default: -80 ]
            // maxBeta: 360, // 左右旋转的最大 beta 值。即视角能旋转到达最右的角度。[ default: 80 ]

            center: [0, 0, 0], // 视角中心点,旋转也会围绕这个中心点旋转,默认为[0,0,0]

            animation: true, // 是否开启动画。[ default: true ]
            animationDurationUpdate: 1000, // 过渡动画的时长。[ default: 1000 ]
            animationEasingUpdate: 'cubicInOut' // 过渡动画的缓动效果。[ default: cubicInOut ]
          }
        }
      ]
    })
    myCharts.on('click', (res => {
      console.log(888, res, res.data.name)
    }))
  }
}
</script>

<style lang="scss">
.middle-top-map {
  width: 100%;
  height: 100%;
}
</style>

原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_43848576/article/details/131539688

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