目录

Unity开发微信小游戏

Unity中将游戏开发完成后,如果需要将用户在游戏中的相关数据永久存储,可能就需要用到服务器,而微信开发者工具中有“云开发”选项,此文主要讲解使用云开发时遇到的一些问题及解决方法

阐述的内容

一、云函数如何创建

二、编写云函数,上传云函数,调用云函数

三、调用云函数时遇到的一些问题

一.云函数如何创建

 1、导入项目

2、项目首页 

3、云开发控制台 

 4、云函数选项

 5、创建云函数

新人/小白创建方法与步骤:

 二、编写云函数,上传云函数,调用云函数

1、编写JS代码

2、上传云函数

3、调用云函数

三、调用云函数时遇到的一些问题

问题1:不能在Unity中编辑器调用,官方专员解释: 

 问题2:云开发控制台中创建的云函数,调用失败。

 至此,云函数调试成功,暂告一段落。

后续,可根据上述相关知识点,安排相关业务逻辑。

原创不易,转发请注明出处。


Unity开发微信小游戏

Unity中将游戏开发完成后,如果需要用户游戏中的相关数据永久存储,可能就需要用到服务器,而微信开发者工具中有“云开发选项,此文主要讲解使用云开发时遇到的一些问题解决方法


阐述的内容

一、云函数如何创建

二、编写云函数,上传云函数,调用云函数

三、调用云函数时遇到的一些问题


一.云函数如何创建

 1、导入项目

如果AppID已经注册云开发,则微信开发者工具自动启用,无须手动点击如上图所示 

2、项目首页 

点击确定后,进入项目首页展示

3、云开发控制台 

点击“云开发”按纽,进入云开发控制台 因之前创建过云函数,调用过,所以显示相关信息,初次进入应该均为0

 4、云函数选项

此时在控制台可以看到“云函数”选项,点击进入

首次进入或从未创建过,云函数列表选项为空,因之前我已经创建,所以显示条目中有2个云函数,并显示了一些相关信息 

 5、创建云函数

注意:此时会有很多人认为(包括我),点击控制台中的“新建云函数”按纽,输入相关信息,创建就行了呗,殊不知此方法可以创建,但之后的配置对新人/小白(包括我)来讲,将是恶梦的开始。高手/大佬可以无视

 原因:因后续在同步云函数、下载云函数、编辑云函数时你会发现,始终只有一个云函数的文件,即:index.js云函数入口文件网上资源时,人家的说明中却不只是这一个文件,还有诸如:package.json文件,当然了,这些文件可以手动创建,但不懂JS语法,不懂配置,将会是一场恶梦的开始,需要恶补javascript及其nodeJS相关知识,耗费诸多时间与精力。

新人/小白创建方法步骤

步骤1:项目新建一个文件夹命名cloudfunctions名称任意,自己知道与云函数相关即可),虽然创建了,但此时它只是一个文件夹而已,就这么放着是不起任何作用的。

步骤2:文件夹虽然创建了,但如果要在项目中能够正确识别并启用,须要找到项目中的project.config.json文件,在其中添加相关参数才行(查阅了诸多文档得知),否则,在此文件夹鼠标右键显示的也只是普通文件夹该有的信息,和云函数相关的信息根本就没有网上查阅的资料中说什么这个那个的,一概没有。如下图

步骤3:配置project.config.json

点击此文件,在右侧面板显示的内容中找到最后一行,如下图显示:

 “cloudfunctionTemplateRoot“: “cloudfunctionTemplate/”,注意,此行代码仅为官方示例,不起任何作用,我们需要将其中的参数修改我们刚刚创建的文件夹名称才行。或者直接删除新建一行这里是有代码提示的。新建时,输入cloud字样,会有提示选择“cloudfunctionRoot”,后面的双引号“”中输入斜杠 /,会显示当前项目中可用的文件夹选择刚刚创建的cloudfunctions即可。注意格式:上一行参数的结尾要有逗号,最后一行不能有逗号。

 新建后的参数,如下图

 

注意:此时参数添加了,但没有保存,是不起作用的,ctrl+s保存后,会发生一些变化,如图 

 至此,云函数文件夹创建与相关配置完成。

这只中创建云函数的第一步

步骤4:新建云函数

此时右键我们创建的文件夹,就会显示云函数相关的内容选项

 点击新建Node.js云函数,输入自定义函数名称,回车。

创建完成后,稍等片刻,微信开发者工具会自动上传云函数到云端

此时创建出的云函数,就不只是一个index.js入口文件了,相应的配置文件config.jsonpackage.json也会一并创建,云函数名称显示绿色图标

 packgage.json文件内容展示

如果你是业界大佬,全然知晓如何配置此文件,那当然无所谓,但对我等小白而言,简直就是恶梦,还是按步就班,一步一步来吧。(不懂后端,不会JS,表示很伤心 –_-)

方法创建的云函数,不会产生环境依赖问题

此时,云控制台中“云函数”选项中,也相应的出现了我们刚刚创建的云函数名称

至此,云函数才算正式创建成功。只不过入口文件index.js中只有示例代码,可能没有我们想要的业务逻辑而已,后续就是自己编写相关业务逻辑。哎,还得写JS代码。 –_

 二、编写云函数,上传云函数,调用云函数

上面我们只是将云函数创建出来了,其中的代码逻辑可能不是我们想要的,所以还要修改原有JS代码,以符合我们的业务逻辑

1、编写JS代码

想要调用云函数,首先我们要有写好的JS代码,当然,示例代码也能测试,只是过于简单而已。这里展示的是获取用户微信相关数据,并存储。此代码来源于网络添加了一些注释自己领悟的),仅供参考

// 云函数入口文件
// require(string)用于引入腾讯为云开发提供的模块"wx-server-sdk",字符串格式
const cloud = require('wx-server-sdk');

// 每个云函数的开头写cloud.init({ env: cloud.DYNAMIC_CURRENT_ENV }),主要用于初始化云函数环境参数:DYNAMIC_CURRENT_ENV 表示云函数所处环境默认始终为第一个,即使删除第一个位置上的环境第二个环境会变为第一个。否则只能手动修改参数,例如:cloud.init({ env: 环境名称 })
cloud.init({env:cloud.DYNAMIC_CURRENT_ENV});

//获取数据库的引用实例以便操作数据
const db = cloud.database();

// 数据库集合"UserData"为自己在云开发控制台数据选项中中自行创建
// 步骤:开发者工具 — 云开发 — 云开发控制台 — 数据库集合名称'+'
// 参数名称必须,否则报错
const gamedata = db.collection('UserData');

// 云函数入口函数、上传用户存档数据
exports.main = async (event, context) => {
  const wxContext = cloud.getWXContext();// 获取微信上下文

  //使用get()方法查询集合用户是否已经保存过数据,并搭配条件语句 where() 过滤想要的数据
  let _isHas = await gamedata.where({
    openid: wxContext.OPENID // 需要过滤查询内容(微信上下文OPENID数据)
  }).get();

  //如果按以上条件查询结果为 0,则保存此 ID 数据
  if (_isHas.data.length == 0) {
    let _isAdd = null; // 声明一个变量用于存储add()的结果
    let addData = {    // 声明要添加的数据(2条)
      // 存储格式
      openid: wxContext.OPENID, // 键:openid,  值:微信上下文中的OPENID数据
      gamedata: event,          // event.gamedata unity调用直接读event
    }
    _isadd = await gamedata.add({
      data: addData
    })
    return {
      code: 0,
      res: _isadd,
      data: addData,
    };
  }
  //如果有数据,则更新
  else {
    return await gamedata.where({
      openid: wxContext.OPENID
    }).update({
      data: {
        openid: wxContext.OPENID,
        gamedata: event,//event.gamedata
      }
    })
  }
};

以上代码,来自于网络,如有侵权,请告知,本着开源精神,仅展示而已。可能逻辑不是你想的,可自行随意修改

以上代码,复制粘贴到云函数入口文件index.js中,替换掉原有代码,即可

2、上传云函数

ctrl+s保存后,记得要上传。右键点击云函数名称,上传并部署,稍等一会儿,即可完成。

点击“上传并部署:所有文件”时,可能会弹出提示

点击确定。然后再点击“上传并部署:云端安装依赖(不上传nodemodules)”,稍等片刻,即可上传成功,右侧面板中有上传提示

 疑问:可能有人会问,我明明创建的云函数就一个,名为Test,怎么出来3个文件。其实,我们创建云函数,只不过是创建了一个云函数环境而已(个人理解),在云端是要做初始化的,明面上调用时也不是调用3个文件中的任何一个。相关参数书写只能是我们创建的名称,例:  name : “Test”,而不是3个文件中的任何一个。

3、调用云函数

编写并上传完云函数后,接下来是调用。

步骤1:上述存储数据的JS代码中,我们应该看到,它是先访问数据库中的一个集合集合名称为“UserData”,这个是需要我们自己在“云开发控制台”中手动创建的,当然,集合名称任意,创建时是什么名称,访问时,参数中就要如实填写其名称。创建集合如图

如果数据库中没有”UserData”这个集合,会报错如图所示

注意:如果提示不能创建集合,环境不可用。关闭微信开发者工具,重新打开。或者重启电脑,再重新打开工具,进入云开发控制台,再次创建即可

经历:本人亲身经历,电脑突然断电,再次打开微信开发者工具,创建集合,显示不可用,无法创建。继而关闭微信开发者工具,再重新打开,再次进入云开发控制台,便可以创建了。

步骤2:集合创建完成后,下面我们开始测试云函数。

 点击刚刚创建的云函数Test,选择本地调试,如图:

提示安装Node模块,确定即可

步骤3:本地调试

进入本地调试首页,如图:

 我们选择手动触发切换到Console控制台窗口,便于查看相关调试信息。如图:

 图中3:表示环境选择,若只有一个环境,默认或者选择自己创建的环境,效果一样,若有多个环境,需手动选择一个环境调试。注意:环境是在注册云开发时一并就创建好的。

图中4:请求参数,即上传的数据,也就是将来游戏触发云函数后,需要上传的游戏数据。格式键值对形式。此时为调试,键和值可以随意填写,均须用引号包裹。

图中5:“调用”,点击后,控制台会有相关信息提示,可点击查看是否调用成功。

云开发控制台的数据库查看,如下图

 从图中可以看出,数据上传无误,一切正常。

至此,我们创建的云函数调用成功。 

三、调用云函数时遇到的一些问题

上述云函数已经创建成功,并且调试也是成功的,下面转入项目实战解决项目中实际调用云函数。本人是通过Unity开发的小游戏,在Unity中使用的是C#脚本,我们用C#脚本编写代码调用云函数。

下面代码示例,用于调用云函数:

using UnityEngine;
using WeChatWASM;


public class SaveUserData : MonoBehaviour
{
    public void UploadUserData() // 点击按纽,调用此函数
    {
        WXBase.cloud.Init(new CallFunctionInitParam()
        {
            env = "自己的云函数环境ID,云开发控制台概览中可查看",
            traceUser = false
        });

        WXBase.cloud.CallFunction(new CallFunctionParam()
        {
            name = "SetUserData",// 此处设置云函数名称,并非JS文件名
            
            data = JsonUtility.ToJson("score"),// 此处代表上传的数据,必须要有,空数据或没有此行代码,均会报错,并且须经过此方法序列化才行。括号中的数据可根据实际需求修改,可参照官方示例success = (res) =>
            {
                Debug.Log("success");
                Debug.Log(res.result);
            },
            fail = (res) =>
            {
                Debug.Log("fail");
                Debug.Log(res.errMsg);
            },
            complete = (res) =>
            {
                Debug.Log("complete");
                Debug.Log(res.result);
            }
        });
    }
}

上述代码中,data选项必须存在,否则报如下错误

环境ID:在云开发控制台的概览中可查看到

创建 SaveUserData.cs 的 C# 脚本,脚本中声明一个函数,此处为 UploadUserData,在此函数中添加相关云函数脚本,如图中所示。图中 name = “SetUserData”字符串为云函数名称,注意不要填错,否则报错。此示例,基本按照官方 Cloud.cs 文件中的示例演变,大同小异,根据自身实际情况修改即可

官方示例:

问题1:不能在Unity编辑器中调用,官方专员解释: 

 如果在Unity编辑器中调用,会报如下错误

 所以我们只能将小游戏转换后,在微信开发者工具中调用测试,或扫描二维码,在真机上点击测试。这个问题困扰了我很久,无奈,相关文档匮乏,只能发文求助才得以明白。

 问题2:云开发控制台中创建的云函数,调用失败

下面测试的云函数,是在“云开发控制台”中创建的,调用时报如下错误

原因:没有相关配置文件,云函数所引用依赖无法安装,所以云函数运行失败

很显然,缺少wx-serversdk依赖项,有很多人不解,明明我们在微信开发者工具中上传并部署环节,点击的就是云端安装依赖,怎么就不行呢。这也是为什么,我在一开始就建议,创建云函数,一定要在微信开发者工具中创建,而不是在“云开发控制台”中创建,会者不难,难者不会。大佬可无视。

虽然我们点击了云端安装依赖,但是没有实际的配置文件,只有一个入口文件index.js,它是不会安装什么依赖的,一切都要照单说话,没有package.json文件,一切都是无稽之谈。

在微信开发者工具中创建的云函数,数据上传是成功的,如下图

在“云开发控制台”数据库查看,已成功添加了一条数据。如下图

 

 至此,云函数调试成功,暂告一段落。

后续,可根据上述相关知识点,安排相关业务逻辑。

原创不易,转发请注明出处。

补充:用户授权代码分享

    /// <summary>
    /// 获取用户授权信息,GetSetting和GetUserInfo全局最好调用一次,频繁调用,会被官方限制关闭接口。
    /// 原因:两个接口均为官方限频接口,调用次数不能大于 PV 的 2 倍  ( PV = 打开游戏的次数 )
    /// </summary>
    private void UserAuthorize()
    {
        // 通过 wx.createUserInfoButton 接口创建透明按纽,发起授权,授权成功,立即上传数据到云端
        var systemInfo = WX.GetSystemInfoSync(); // 获取当前手机系统信息
        // Debug.Log("当前手机统信息:" + systemInfo);
        // Debug.Log("当前手机设备像素比:" + systemInfo.pixelRatio);

        canvasWidth = (int) (systemInfo.screenWidth * systemInfo.pixelRatio); // 画布宽度
        canvasHeight = (int) (systemInfo.screenHeight * systemInfo.pixelRatio); //画布高度
        buttonHeight = (int) (canvasWidth / 1080f * 300f); // 按纽高度
        _btn = WXBase.CreateUserInfoButton(0, canvasHeight - buttonHeight, canvasWidth, buttonHeight,
            "zh_CN", false); // 生成按纽实例,并显示,此时为透明按纽
        print("当前屏幕画布宽度:" + canvasWidth);
        print("当前屏幕画布高度:" + canvasHeight);
        print("按纽高度:" + buttonHeight);


        // 用户点击授权按纽回调response.errCode:0 成功,1 失败
        _btn.OnTap(response =>
        {
            if (response.errCode == 0) //用户同意授权  0为成功,非零为失败
            {
                _btn.Destroy(); // 同意授权,销毁授权按纽
                print($"用户同意授权,按纽销毁。response.errCode={response.errCode}");

                // 用户同意授权,获取用户信息
                WX.GetUserInfo(new GetUserInfoOption()
                {
                    // 是否带上登录态信息
                    // 尚未过期,此时返回的数据会包含 encryptedData, iv 等敏感信息;当withCredentialsfalse 时,
                    // 不要求有登录态,返回的数据不包含 encryptedData, iv 等敏感信息。
                    // 当 withCredentialstrue 时,要求此前有调用过 wx.login登录态
                    withCredentials = false,

                    lang = "zh_CN", // 显示用户信息的语言

                    success = result =>
                    {
                        // 将获取到的结果存入自定义数据类
                        _authorizeData.nickname = result.userInfo.nickName;
                        _authorizeData.avatarUrl = result.userInfo.avatarUrl;
                                            
                        print(result.userInfo.nickName);
                        print(result.userInfo.avatarUrl);
                    },
                    fail = result => { print(result.errMsg); },
                    // complete = result => { print("result.errMsg); }
                });
            }

            else // 拒绝授权  弹窗提示授权用途
            {
                // 通用显示模板——模态对话框
                WX.ShowModal(new ShowModalOption()
                {
                    title = "温馨提示",
                    content = "《***》是一个休闲小游戏。",
                    success = result =>
                    {
                        if (result.confirm) // 为 true 时,表示用户点击了确定按钮
                        {
                            print($"用户拒绝授权,WX.ShowModal——result.confirm={result.confirm},关闭弹窗。");
                        }
                    }
                });
                _btn.Destroy(); // 点击拒绝,销毁授权按纽
            }
        });
    }

原文地址:https://blog.csdn.net/lcjok9/article/details/128466527

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任

如若转载,请注明出处:http://www.7code.cn/show_17893.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系代码007邮箱:suwngjj01@126.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注