本文介绍: Unity的Input类提供了许多监听用户输入方法,比如我们常见的鼠标键盘,手柄等。我们可以用Input类的接口获取用户输入信息

Unity的Input类提供了许多监听用户输入方法,比如我们常见的鼠标键盘,手柄等。我们可以用Input类的接口获取用户输入信息

一、监听鼠标输入
GetMouseButtonUp 、GetMouseButtonDown、GetMouseButton

input.GetMouseButtonDown和 input.GetMouseButtonUp 能够分别监听鼠标的按下和松开事件,GetMouseButton长按响应,值得注意的是,这三个方法需要传入参数,0表示左键,1表示右键,2表示中间键
比如我们可以代码中这样写,来监听游戏中的鼠标点击

    void Update()
    {
        /*鼠标输入*/
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Debug.Log("你按下了鼠标左键");
        }
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Debug.Log("你压着鼠标左键不放");
        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            Debug.Log("你松开了鼠标左键");
        }

        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            Debug.Log("你按下了鼠标右键");
        }
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            Debug.Log("你压着鼠标右键不放");
        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(1))
        {
            Debug.Log("你松开了鼠标右键");
        }

        if (Input.GetMouseButtonDown(2))
        {
            Debug.Log("你按下了鼠标中键");
        }
        if (Input.GetMouseButton(2))
        {
            Debug.Log("你压着鼠标中键不放");
        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(2))
        {
            Debug.Log("你松开了鼠标中键");
        }

    }
mousePosition屏幕坐标

如果想获取当前屏幕的坐标,可以用Input.mousePosition来访问,它是一个vector3类型变量, 比如这样,我们就可以在鼠标点击时获取当前点击的屏幕位置

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Debug.Log("正在执行鼠标左键点击");
            Vector3 MousePos = Input.mousePosition;
            Debug.Log("当前坐标:" + MousePos);
        }
    }
二、监听键盘输入
GetKeyUp,GetKeyDown,GetKey

和鼠标一样,键盘可以获取它的按下,长按和抬起状态。分别需要调用Input.GetKeyDown,Input.GetKey 和 Input.GetKeyUp 来实现
同时它需要传入参数:KeyCode,下面是常见的KeyCode值:

  • KeyCode.A:A 键。

  • KeyCode.W:W 键。

  • KeyCode.S:S 键。

  • KeyCode.D:D 键。

  • KeyCode.Space:空格键。

  • KeyCode.Return:回车键。

  • KeyCode.Escape:Esc 键。

  • KeyCode.LeftShift:左 Shift 键。

  • KeyCode.RightShift:右 Shift 键。

  • KeyCode.LeftAlt:左 Alt 键。

  • KeyCode.RightAlt:右 Alt 键。

  • KeyCode.Tab:Tab 键。

代码示例

    void Update()
    {

        /*键盘输入*/
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            Debug.Log("你压着空格不放");
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Debug.Log("你按下了空格");
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
        {
            Debug.Log("你松开了空格");
        }
        
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            Debug.Log("你压着A不放");
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            Debug.Log("你按下了A");
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
        {
            Debug.Log("你松开了A");
        }

    }

我们学会了transform.translate方法,也学会了响应键盘的按键事件,那我们就可以写出一个用WSAD键,控制物体前后左右移动的方法了

    void Update()
    {
        float DisPreSec = 6f;
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            this.transform.Translate(0, 0, DisPreSec * Time.deltaTime);
        }
 
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            this.transform.Translate(0, 0, -DisPreSec * Time.deltaTime);
        }
 
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            this.transform.Translate(DisPreSec * Time.deltaTime, 0, 0);
        }
 
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            this.transform.Translate(-DisPreSec * Time.deltaTime, 0, 0);
        }
    }

原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_45961836/article/details/134562883

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