本文介绍: 使用unity【非HDR】开发Pico程序场景中锯齿问题设置unity抗锯齿渲染方式,及悬挂抗锯齿脚本,都不能很好的解决项目图片文字的锯齿问题通过摸索找到了妥善的方法1、修改项目中图片的 GenerateMIpMaps勾选状态,MipMapsPreserveCoverage这个可以未勾选,若是勾选则把其下属属性 改成 1 若不然图片在pico中出现 界面分层问题

1、问题

使用unity【非HDR】开发Pico程序场景中锯齿问题,设置unity抗锯齿渲染方式,及悬挂抗锯齿的脚本,都不能很好的解决项目中图片、文字的锯齿问题,通过摸索找到了妥善的方法

1、修改项目中图片的 GenerateMIpMaps 为勾选状态,MipMapsPreserveCoverage这个可以未勾选,若是勾选则把其下属属性 改成 1 若不然图片在pico中出现 界面分层的问题

2、在Awake中 添加  XRSettings.eyeTextureResolutionScale=2f 此项渲染会消耗比较大,还需看情况进行修改

这样场景的图片和文字会变得无比的清晰

pico相关知识地址

https://developercn.picointeractive.com/document/unity/modify-eye-texture-resolution/

2、引用

修改 Eye Buffer 分辨率大小

Eye Buffer(即眼部缓冲区)处于 VR 设备端 3D 图像渲染的中间一环。在渲染过程中,系统会将每只眼睛的标准视图渲染到 Eye Buffer 中,然后将 Eye Buffer 作为渲染纹理提供给 ATW 线程进行畸变采样处理

Eye Buffer 分辨率(即渲染分辨率大小影响画面质量应用性能分辨率越低,画面质量越低,但同时也会降低延迟提升应用性能。反之,分辨率越高,画面质量越高,但同时也会提高延迟并降低应用性能。你可根据实际情况,通过调整渲染分辨率提高图像质量或改善性能。

注意事项

提高应用的渲染分辨率可提升画面质量,但可能会对设备电池寿命造成潜在影响,此外,根据所显示内容的渲染压力,可能会导致 CPU/GPU 节流通过默认使用较低分辨率的方式,能够确保设备电源消耗和性能之间保持良好的平衡,但会降低画面质量

使用建议

XRSettings.eyeTextureResolutionScale = 1.0f;

如果使用了通用渲染管线(URP),请使用如下方法:

if (GraphicsSettings.renderPipelineAsset != null) {  ((UniversalRenderPipelineAsset)GraphicsSettings.renderPipelineAsset).renderScale = 1;  

}

原文地址:https://blog.csdn.net/changtianyi/article/details/134753248

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