Movie Render Queue渲染设置用于控制序列渲染方式。它们包括抗锯齿自定义控制台命令输出格式渲染模式和其他功能。本指南介绍设置界面、可用设置列表以及将设置保存为预设的能力

1.学习Movie Render Queue的渲染设置

先决条件

首先在 Unreal Engine启用 Movie Render Queue 插件。在 Unreal Engine 菜单中,转到Edit > Plugins ,在Rendering部分,找到并启用Movie Render Queue > 然后重新启动编辑器创建一个带有要渲染的关卡序列项目

1.1 打开渲染设置

可以通过单击作业的“设置”条目来打开“渲染设置窗口

1.2 界面概述

渲染设置窗口分为三个主要部分

工具栏:包括用于添加新设置以及将当前设置列表加载保存到预设的菜单。设置列表显示当前作业设置并包含启用禁用它们的切换每个设置都分为Exports RenderingSettings 。设置详细信息显示所选设置列表中设置的属性

1.3 设置列表

当您单击+ 设置按钮时,将显示可以添加作业中的不同设置列表。它们分为三组:设置导出渲染,下图所示。在以下部分探索这些组中的每一个

设置

设置组包括渲染质量控制台变量和其他渲染功能选项

输出:输出设置设置输出文件目录文件名、帧速率和输出分辨率令牌格式字符串用于个性化您的文件名目录路径。输出是强制设置,不能从设置窗口删除

抗锯齿抗锯齿管理生成最终渲染所需的样本数。渲染由两种类型采样产生:空间时间

Burn In :Burn In 允许您将自定义水印应用于渲染,其中包括有关渲染和镜头信息。您可以选择将 Burn In 添加到最终图像或将其渲染到单独的层。

相机相机设置控制快门时间并允许您指定扫描百分比以在图像边缘周围添加额外像素

颜色输出使用定义OpenColorIO (OCIO)配置颜色输出设置会覆盖 Unreal 的默认颜色空间设置。即使您没有使用基于 OCIO 的工作流程,您也可以使用它来禁用处理色调曲线部分

控制台变量控制台变量允许您指定在渲染开始时运行哪些控制台命令。当尝试编辑器中设置对于实时预览来说计算成本太高的质量设置时,这会很方便。渲染完成后,变量将被重置

调试选项:这些选项允许您调试某些渲染行为。在大多数情况下,如果您不解决渲染问题,则不需要使用这些选项

游戏覆盖游戏覆盖修改各种常见游戏相关设置,包括游戏模式和电影质量。如果游戏的典型模式显示您不想捕获的 UI 元素加载屏幕,这会派上用场。

分辨率:高分辨率选项允许您利用平铺渲染来创建更大的图像,而不受最大纹理大小或 GPU 内存限制限制

输出

导出类别控制哪些图像、音频视频格式用于输出您的序列

命令行编码器:您可以使用命令行编码器第三方软件(如 FFmpeg)生成您自己的输出格式。此设置需要使用编码器可执行文件激活项目设置中的参数

Final Cut Pro XML :Final Cut Pro XML 格式生成一个 XML 文件,Final Cut Pro 和其他支持格式视频编辑软件可以读取文件。这在运输构建中不受支持

.bmp Sequence [8bit] :此选项电影输出为 .bmp 图像序列像素限制在 [0-1] 范围内,这意味着不保留任何 HDR 值。这使用 sRGB 编码曲线。

EXR 序列:此选项电影保存为一系列 .exr 图像。如果激活色调曲线,线性值将缩放到接近 [0-1] 范围,只有最高的高光会超过 1。禁用色调曲线会写入 [0-100] 范围或更大范围内的线性值,具体取决于灯光和其他明亮事物的强度。在 .exr 目标上,不应用 sRGB 编码曲线。

.jpg Sequence [8bit] :此选项将视频输出为 .jpg 图像序列。使用 sRGB 编码曲线。

.png Sequence [8bit] :将视频保存为 .png 图像序列。使用 sRGB 编码曲线。在 Post Processing 项目设置中启用 Enable Alpha Channel Support 支持透明度

WAV 音频:除了您选择的任何其他输出格式之外,还创建一个 .wav 音频文件

Apple ProRes 视频编解码:使用 Apple ProRes(Apple 的有损视频压缩编解码器)生成 .mov 文件。这需要激活 Apple ProRes Media 插件。

Avid DNx 视频编解码:使用高清有损视频编解码器 Avid DNx 生成电影文件。必须启用 Avid DNxHR/DNxMXF 媒体插件才能使其工作

流式记录:预流式记录器用于为使用虚拟纹理Nanite的电影制作渲染缓存

对于每个特定序列,可以指定多个导出项。例如,您可以将序列导出为 .jpg 图像序列和 .wav 音频文件以便在您的视频编辑软件中混合。

渲染

渲染类别包括用于创建不同视图模式图像和渲染过程选项

延迟渲染:生成序列的最终图像,它对应于您在视口看到内容

延迟渲染(细节光照):使用一种独特的着色器变体,只显示法线贴图配对的光照。演示关卡的几何形状可能很有用。

Deferred Rendering (Lighting Only) : 类似于Detail Lighting,但是没有使用法线贴图影响光照。

Path Tracer 显示每帧计算路径跟踪数据。目前,Path Tracer 不支持完整的渲染功能。

延迟渲染(仅限反射:使用特定的着色器变体使整个世界反射

Deferred Rendering (Unlit) :使用特定的着色器变体,仅显示基色而不显示照明信息

UI 渲染器包括在最终渲染中引入视口的任何 UMG 小部件。这是一项实验性功能

对象 ID(有限对象 ID 渲染过程生成一个图像,其中场景中的每个组件都被赋予一个 ID。ID 可以单独分类,也可以根据其他标准例如材料、文件夹或演员姓名)进行分类。这需要安装 Movie Render Queue Additional Passes 插件。在发布版本中,不支持对象 ID。

1.4 预设

默认情况下,渲染设置是为您的编辑器会话临时设置的,并在会话关闭丢失。您可以将您的设置保存为预设,以便在项目之间共享它们或为不同的序列使用不同参数。可以保存和重复使用两种类型的预设:MasterShot

第一类:Master

主预设旨在应用于顶级任务以便将它们的设置传播到它们下面的摄像机镜头。要将当前设置保存为主配置,请选择加载/保存预设然后选择另存为预设。之后,系统提示您保存Movie Pipeline Master Config Asset

然后,您可以通过从设置下拉菜单中选择已保存的 Movie Pipeline Master Config Asset,将此预设应用队列中的作业

类型 2:Shot

镜头预设使您能够覆盖渲染中每个相机的渲染设置。如果您的电影序列中的特定镜头需要与 Master 使用的设置不同,它们可能会有用。

要保存和使用镜头预设,请展开渲染队列中的作业查看其子摄像机。每个摄像机都有自己的设置字段,可以对其进行修改。要打开该摄像机的设置窗口,请单击编辑字段之一。

您可以通过单击+ 设置按钮并从列表中选择设置来添加设置。单击加载/保存预设然后单击另存为预设以将当前设置保存为拍摄预设。之后,您将需要保存Movie Pipeline Shot Config Asset

通过单击设置字段中的下拉菜单并选择存储Movie Pipeline Shot Config Asset ,您可以将此预设应用到队列中的特定镜头,就像应用主预设一样。

编辑预设

当您在“设置”列中分配预设时,该预设的名称将被更改。单击预设时,您将被定向到配置编辑器,您可以在其中修改配置。这些修改不会改变预设资产;它们只影响它的临时副本

如果您想直接编辑预设,您有两种选择:

您可以通过 Movie Render Queue UI 访问编辑器并选择“另存为预设”覆盖现有预设。通过在内容浏览器双击它们,您可以直接打开和编辑它们。这将打开一个编辑器,您可以在其中添加设置、修改它们的值并使用资产的“保存”按钮保存更改

想要高效运行虚幻引擎,试试渲云和赞奇云工作站

渲染慢,想要快速渲染,可以试试渲云云端渲染快人一步。支持多角度任务同时渲染,渲染高效便捷,渲云采用高性能服务器稳定可靠,可满足用户批量紧急渲染需求

想要将虚幻引擎制作加渲染全流程一站式高效创作的可以试试赞奇云工作站。赞奇云工作站拥有专业显卡、超大内存等多种机器配置机器显卡更新及时,提供高配机型,海量资源可按需选择,内置软件中心提供最新软件安装包一键下载,省去搜索时间提高工作效率

赞奇云工作站适用于多行业领域,以公有云基座面向行业丰富业务场景全栈解决方案,涵盖工业设计仿真建筑设计游戏设计影视特效动画电影、实景三维建模、院校培训、政企办公、3D(UE)数字人等领域

注:去赞奇云工作站官网地址zanqicloud.com/在线客服有优惠价,可免费试用云电脑,还有学生优惠

原文地址:https://blog.csdn.net/XDEMO_/article/details/129732165

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任

如若转载,请注明出处:http://www.7code.cn/show_34460.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系代码007邮箱suwngjj01@126.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注