命令模式是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而能使你可以用不同的请求对客户端进行参数化。该模式允许请求的发送者和接收者进行解耦,发送者不需要知道接收者的信息,只需要通过命令对象来与它进行交互。
命令模式有四个角色:
1、抽象命令:它定义了执行操作的接口,包含一个执行方法和一个可选的撤销操作,这里的撤销是撤销命令,恢复成上一个命令执行的结果。
2、具体命令:实现了命令接口,持有接收者对象的引用,负责在接收者上执行操作。
举例:
#include <iostream>
#include <memory>
// 接收者-电灯
class Light
{
public:
void On()
{
std::cout << "电灯已经打开" << std::endl;
}
void Off()
{
std::cout << "电灯已经关闭" << std::endl;
}
};
// 抽象命令
class ICommand
{
public:
virtual ~ICommand() {}
virtual void Execute() = 0;
virtual void Undo() = 0;
protected:
std::shared_ptr<Light> light_;
};
// 具体命令-打开电灯
class CloseLight
: public ICommand
{
public:
CloseLight(std::shared_ptr<Light> _light)
{
light_ = _light;
}
virtual void Execute() override
{
light_->On();
}
virtual void Undo() override
{
light_->Off();
}
};
// 具体命令-关闭电灯
class OpenLight
: public ICommand
{
public:
OpenLight(std::shared_ptr<Light> _light)
{
light_ = _light;
}
virtual void Execute() override
{
light_->Off();
}
virtual void Undo() override
{
light_->On();
}
};
// 调用者-遥控器
class RemoteControl
{
public:
void SetCommand(std::shared_ptr<ICommand> _command)
{
command_ = _command;
}
void PressButton()
{
if(command_)
command_->Execute();
}
void Undo()
{
if(command_)
command_->Undo();
}
private:
std::shared_ptr<ICommand> command_;
};
示例中,我们首先定义了一个抽象命令接口(ICommand),定义了两个方法Exectue()和Undo(),分别用于执行操作和撤销命令。
然后我们又创建了两个具体的命令类(OpenLight)和(CloseLight),分别实现了这两个方法。这些具体命令类会持有对接收者对象(Light)的引用,通过执行方法调用相应的操作。
最后创建了一个调用者角色(RemoteControl)作为遥控器。遥控器持有一个命令对象,提供设置命令对象和触发命令的执行方法。通过按下(PressButton)执行具体的命令,通过Undo撤销命令。
测试:
void TestCommand()
{
// 创建接收者
std::shared_ptr<Light> light = std::make_shared<Light>();
// 创建命令
std::shared_ptr<ICommand> openLight = std::make_shared<OpenLight>(light);
std::shared_ptr<ICommand> closeLight = std::make_shared<CloseLight>(light);
// 创建调用者
std::shared_ptr<RemoteControl> remoteControl = std::make_shared<RemoteControl>();
// 设置命令
remoteControl->SetCommand(openLight);
remoteControl->PressButton();
remoteControl->Undo();
remoteControl->SetCommand(closeLight);
remoteControl->Undo();
}
测试代码中,我们创建了两个具体命令:打开电灯和关闭电灯、一个接收者,也就是电灯、一个遥控器对象。
输出结果:
电灯已经打开
电灯已经关闭
电灯已经打开
可以看到,我们先设置命令为打开电灯,按下按钮,电灯已经打开,执行撤销方法,电灯就被关闭,然后我们设置命令为关闭电灯,执行撤销方法,电灯就被打开。
命令模式遵顼的设计原则:
2、开放封闭原则:可以动态的添加或删除命令,不影响现有代码。
3、里氏替换原则:命令模式中的具体命令类是抽象命令的子类,因此可以通过具体命令类的替换来扩展和改变命令的行为。
4、接口隔离原则:命令模式通过抽象命令和具体命令的设计,可以将不同的请求封装成不同的命令类,从而避免大量的接口在同一个类中定义。
优点:
1、解耦对象间的关系:命令模式将请求者和接收者解耦,使得命令发送者只需要知道抽象命令类,不需要知道具体的接收者,降低了系统的耦合度。
2、容易扩展新的命令:新增一个命令非常容易,不需要修改现有代码,符合开闭原则。
3、支持撤销和重做操作:命令模式可以将命令对象存储在历史记录中,实现命令的撤销和重做
4、支持队列请求和日志化请求:命令模式可以将命令对象放入队列中,实现对请求的排队和延迟执行,还可以将命令对象做持久化处理,实现对请求的日志记录。
缺点:
1、增加了系统的复杂度:引入了多个命令类、接收者类、调用类,增加了系统的复杂度。
2、可能会使类膨胀:每个命令都需要一个具体的命令类去实现,如果命令太多,就会造成类的数量过于膨胀,增加了系统的维护成本。
原文地址:https://blog.csdn.net/m0_51415606/article/details/134770674
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