1.概述
(1)备忘录模式 (Memento Pattern) 又称为快照模式,是一种行为型设计模式,它提供了一种保存和恢复对象状态的机制。备忘录模式允许在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并将其保存在一个备忘录 (Memento) 对象中。随后,可以使用备忘录对象将对象状态恢复到之前保存的状态。
(2)很多软件都提供了撤销 (Undo) 操作,如 Word、记事本、Photoshop、IDEA 等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键时能撤销当前操作,使文档恢复到之前的状态;还有在浏览器中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作、玩游戏时的中间结果存档功能、数据库与操作系统的备份操作、棋类游戏中的悔棋功能等都属于这类。
2.结构
- 发起人 (Originator) 角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
- 备忘录 (Memento) 角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
- 管理者 (Caretaker) 角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
- 窄接口:管理者对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口 (narror Interface),这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。
- 宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口 (wide Interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。
3.案例实现
【例】游戏挑战 Boss:游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打 Boss 前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与 Boss 决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。
3.1.“白箱”备忘录模式
备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开。类图如下:
具体实现代码如下:
RoleStateMemento.java(备忘录角色)
//备忘录角色类(存储历史状态)
public class RoleStateMemento {
//生命力
private int vit;
//攻击力
private int atk;
//防御力
private int def;
public RoleStateMemento() {
}
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
//游戏角色类(发起人角色)
public class GameRole {
//生命力
private int vit;
//攻击力
private int atk;
//防御力
private int def;
//初始化内部状态
public void initState(){
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void fight(){
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存角色状态功能
public RoleStateMemento saveState(){
return new RoleStateMemento(vit,atk,def);
}
//恢复角色状态
public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento){
//将备忘录对象中存储的状态赋值给当前对象成员
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
//展示状态功能
public void stateDisplay(){
System.out.println("角色生命力:" + vit);
System.out.println("角色攻击力:" + atk);
System.out.println("角色防御力:" + def);
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
RoleStateCaretaker.java(管理者角色)
//备忘录对象管理对象
public class RoleStateCaretaker {
//声明RoleStateMemento类型的变量
private RoleStateMemento roleStateMemento;
public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {
return roleStateMemento;
}
public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
this.roleStateMemento = roleStateMemento;
//白箱
//roleStateMemento.setAtk(100);
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("---------------大战 Boss 前-----------------");
//创建游戏角色对象
GameRole gameRole = new GameRole();
//初始化状态操作
gameRole.initState();
gameRole.stateDisplay();
//将该游戏角色内部状态进行备份
//创建管理者对象
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("---------------大战 Boss 后-----------------");
//损耗严重
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("---------------恢复之前的状态-----------------");
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
结果如下:
---------------大战 Boss 前-----------------
角色生命力:100
角色攻击力:100
角色防御力:100
---------------大战 Boss 后-----------------
角色生命力:0
角色攻击力:0
角色防御力:0
---------------恢复之前的状态-----------------
角色生命力:100
角色攻击力:100
角色防御力:100
分析:白箱备忘录模式是破坏封装性的。但是通过程序员自律,同样可以在一定程度上实现模式的大部分用意。
3.2.”黑箱”备忘录模式
备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。 将 RoleStateMemento 设为 GameRole 的内部类,从而将 RoleStateMemento 对象封装在GameRole 里面;在外面提供一个标识接口 Memento 给 RoleStateCaretaker 及其他对象使用。这样 GameRole 类看到的是 RoleStateMemento 所有的接口,而 RoleStateCaretaker 及其他对象看到的仅仅是标识接口 Memento 所暴露出来的接口,从而维护了封装型。其类图如下:
//备忘录接口,对外提供窄接口
public interface Memento {
}
GameRole.java(发起人角色)
//游戏角色类(属于发起人角色)
public class GameRole {
private int vit; //生命力
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
//初始化内部状态
public void initState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存角色状态功能
public Memento saveState() {
return new RoleStateMemento(vit,atk,def);
}
//恢复角色状态
public void recoverState(Memento memento) {
RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;
//将备忘录对象中存储的状态赋值给当前对象的成员
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
//展示状态功能
public void stateDisplay() {
System.out.println("角色生命力:" + vit);
System.out.println("角色攻击力:" + atk);
System.out.println("角色防御力:" + def);
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
//在内部定义备忘录内部类 RoleStateMemento (该内部类设置为私有的)
private class RoleStateMemento implements Memento {
private int vit; //生命力
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public RoleStateMemento() {
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
}
RoleStateCaretaker.java(管理者角色)
//备忘录对象管理对象
public class RoleStateCaretaker {
/*
负责人角色类 RoleStateCaretaker 能够得到的备忘录对象是以 Memento 为接口的,由于
这个接口仅仅是一个标识接口,因此负责人角色不可能改变这个备忘录对象的内容。
*/
//声明RoleStateMemento类型的变量
private Memento memento;
public Memento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(Memento memento) {
this.memento = memento;
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("---------------大战 Boss 前-----------------");
//创建游戏角色对象
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();//初始化状态操作
gameRole.stateDisplay();
//将该游戏角色内部状态进行备份
//创建管理者对象
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("---------------大战 Boss 后-----------------");
//损耗严重
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("---------------恢复之前的状态-----------------");
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
结果与“黑箱”备忘录模式的一样。
4.优缺点
(1)备忘录模式是一种行为型设计模式,用于捕获和恢复对象的内部状态。备忘录模式具有以下优点和缺点:
- 优点:
- 缺点:
(2)综上所述,备忘录模式是一种有用的设计模式,可以有效地管理对象的状态。然而,在应用时需要权衡其优点和缺点,并根据具体情况确定是否使用备忘录模式。
5.使用场景
(1)备忘录模式适用于以下场景:
- 保存和还原对象状态。如文本编辑器中的撤销和重做操作、游戏中的存档和读档等。
- 需要创建快照的应用程序。比如数据备份、快照生成器等应用场景。
- 实现草稿箱功能。将用户输入的内容保存到备忘录对象中,用户可以随时从备忘录对象中恢复已保存的内容。
- 实现事务的回滚功能。比如数据库事务中的回滚操作、操作系统中的系统还原等。
- 需要保存历史记录的应用程序。比如浏览器中的访问历史记录、绘图工具中的历史记录等。
(2)总的来说,备忘录模式适用于所有需要保存和恢复对象状态的应用场景。备忘录模式可以帮助实现对象的可撤销性、可恢复性和灵活性,并简化备份和还原操作。
原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_43004044/article/details/134788701
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