本文介绍: 听起来似乎对性能要求更高了,但由于primitive使用底层方法进行绘制,就算这样进行绘制,对性能的要求也要远远低于之前使用entity的那种方法。至少我现在可以让我的轨迹线正常绘制,只是在距离比较长后还是有一点点的卡帧,不过也还处在可接受的范围内。这样的一句代码能够直接改变线的位置和经过的点。刚开始的时候想要使用的是entity画线方法进行轨迹线的绘制,如果数据量不大,应该可以实现的。但是我使用这种方法的话,虽然代码层面并不会报错,但是不要说轨迹线的绘制了,整个模型动画都会卡死

需求就是一个飞机动画,飞机飞到哪里,轨迹线就画到哪里。

我的轨迹线非常长,从我国出发一直到欧洲那边,光是经过的点就有7000多个

刚开始的时候想要使用的是entity画线方法进行轨迹线的绘制,如果数据量不大,应该是可以实现的。

整体思路就是:先创建一个PolyLine对象然后监听时间,每一帧都对实体线对象进行position更换。伪代码如下

// 定义折线实体
var polylineEntity = viewer.entities.add({
    polyline: {
        positions: positions,
        width: 5,
        material: new Cesium.PolylineGlowMaterialProperty({
            glowPower: 0.1,
            color: Cesium.Color.YELLOW
        })
    }
});

viewer.clock.onTick.addEventListener(function() {
    ...
    // 其它操作
    positions进行更新操作
    polylineEntity.polyline.positions = positions;
});

但是我使用这种方法的话,虽然代码层面并不会报错,但是不要说轨迹线的绘制了,整个模型动画都会卡死

于是开始转变使用primitive轨迹线进行绘制,总体思路entity保持不变,唯一改变的就是我暂时还没找到像polylineEntity.polyline.positions = positions;这样的一句代码能够直接改变线的位置和经过的点。

所以我采取了比较笨的方法:每一次添加线之前先将前面一条删去,然后添加一条。听起来似乎对性能要求更高了,但由于primitive使用更底层方法进行绘制,就算这样进行绘制,对性能的要求也要远远低于之前使用entity的那种方法。至少我现在可以让我的轨迹线正常绘制,只是在距离比较长后还是有一点点的卡帧,不过也还处在可接受的范围内。

代码如下

// 动态绘制飞机的轨迹线
updatePolyLine(positions, viewer) {
    // 最开始的时候没有线,后面点肯定就不止2个,所以也可以正常移除if (positions.length>=2) {
    viewer.scene.primitives.remove(window.line);
  }
  if (positions.length < 2) {
    // 这个地方我是为了在刚开始的时候不要报错,因为primitive绘制线要求至少有两个positions = [
      new Cesium.Cartesian3.fromDegrees(
        108.89080568,
        34.22720682,
        9997.06879914
      ),
      new Cesium.Cartesian3.fromDegrees(
        108.86996023,
        34.22265071,
        9994.60869058
      ),
    ];
  }
  let LineInstanceArr = [];
  //定义折线几何
  let polyline = new Cesium.PolylineGeometry({
    positions: positions,
    width: 5.0,
    vertexFormat: Cesium.PolylineColorAppearance.VERTEX_FORMAT,
  });
  var LineInstance = new Cesium.GeometryInstance({
    geometry: polyline,
    attributes: {
      color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(
        Cesium.Color.RED
      ),
    },
  });
  LineInstanceArr.push(LineInstance);
   
  // 这里使用window.line的原因是我不想让vue组件对我的cesium绘制的任何实体进行监控,以免出现效率问题,这在我的另外一篇博客中有提到
  window.line = new Cesium.Primitive({
    geometryInstances: LineInstanceArr,
    //折线外观
    appearance: new Cesium.PolylineColorAppearance({
      translucent: false,
    }),
    asynchronous: false,
  });

  viewer.scene.primitives.add(line);
},

positions就是跟之前entity的positions一个意思,也就是一个列表里面存放了所有的点的经纬度

下面演示一下绘制效果

原文地址:https://blog.csdn.net/XFIRR/article/details/129385516

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