本文介绍: 听起来似乎对性能要求更高了,但由于primitive使用更底层的方法进行绘制,就算这样进行绘制,对性能的要求也要远远低于之前使用entity的那种方法。至少我现在可以让我的轨迹线正常绘制,只是在距离比较长后还是有一点点的卡帧,不过也还处在可接受的范围内。这样的一句代码,能够直接改变线的位置和经过的点。刚开始的时候想要使用的是entity的画线方法进行轨迹线的绘制,如果数据量不大,应该是可以实现的。但是我使用这种方法的话,虽然代码层面并不会报错,但是不要说轨迹线的绘制了,整个模型的动画都会卡死。
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