本文介绍: 将Sprite Renderer的FaceMode改成Custom,不然一直朝向相机效果就不对,按照道理是有一个3D视觉,朝向相机基本就是2D效果了。这里的Sprite Facing,是根据速度来做的,如果速度在Yaw值越快,那么就越垂直于Yaw的0值,其余同理,因为横截面积越大的那个方向速度越慢。再次叉乘,方向变成Velocity向反的向量,这两步是防止为0的情况,然后就不飘动了。这里用粒子的A值来做树叶折叠的程度,当然你也可以用Dynamic Param。速度和朝向求叉乘,叉乘结果值越大,角度就越大。

一个Plane是由两个三角形构成的,所以World Position Offset,只会从中间这条线折叠

所有材质

这里前几篇博客有说这种逻辑,就是做一个对称的渐变数值

这里用粒子的A值来做树叶折叠的程度,当然你也可以用Dynamic Param

这样就可以让叶子在沿着斜边进行折叠

值越大折叠越厉害

上面只是对树叶找到合适的方向进行折叠

将Sprite Renderer的FaceMode改成Custom,不然一直朝向相机效果就不对,按照道理是有一个3D视觉,朝向相机基本就是2D效果了


在这里有绑定Sprite Renderer的一些旋转信息,所以我们就可以操作这个变量从而达到控制粒子旋转的效果


在粒子生成的时候,将叶子随机朝向,这里设置SpriteFacing为Random Vector


这里设置Sprite Facing为Rotate Vector,就会使得不停让树叶进行旋转(若有值)


这里的Sprite Facing,是根据速度来做的,如果速度在Yaw值越快,那么就越垂直于Yaw的0值,其余同理,因为横截面积越大的那个方向速度越慢


写了一个模块

速度和朝向求叉乘,叉乘结果值越大,角度就越大

再次叉乘,方向变成Velocity向反的向量,这两步是防止为0的情况,然后就不飘动了

再归一化进行点乘

点乘值越大,角度越小

原文地址:https://blog.csdn.net/qqQQqsadfj/article/details/134784677

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