本文介绍: 比如给物体单独设定一个层级,然后在Camera组件上找到一个Culling Mask选项,将之前设定的层级关闭,这样可以把这一层上面的所以物体剔除了。通过CPU端去拿到帧缓冲区的一个图像,然后再调用Shade在进入我们的GUP渲染管线对帧缓冲区的图像进行二次的修改(比如:说调色、Bloom之类的后处理效果),最终显示到平面面前。视椎体剔除就是我们的模型会跟这个视椎体做一个碰撞检查,如果它跟我们的视椎体有相交的部分就说名应该被绘制,如果完全没有相交就说明这个模型是我们看不到的,就应该被剔除掉。
在Assets目录下添加一个渲染器纹理,步骤:新建→渲染器纹理
首先在创建一个平面,想让视频在平面上显示。在平面上添加一个组件 Video Player
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