本文介绍: 在UE5以后,epic抛弃了之前的那一套操作输入系统,使用了一套新的增强输入作为替代,目的主要是解决经常切换操作时的问题(操作人物上车以后,可以直接切换成操作汽车的一套输入)接下来,将实现如何使用增强输入实现对角色的操作。这里讲解一下如何实现通过操作控制角色移动。

在UE5以后,epic抛弃了之前的那一套操作输入系统,使用了一套新的增强输入作为替代,目的主要是解决经常切换操作时的问题(操作人物上车以后,可以直接切换成操作汽车的一套输入)接下来,将实现如何使用增强输入实现对角色的操作。

这里讲解一下如何实现通过操作控制角色移动

增强输入

在这里插入图片描述
首先创建一个输入操作,命名为IA_Move(IA是Input Action的简写)
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然后将值的类型修改为二维值,角色的移动方向分为两个轴。
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接下来创建一个输入映射情境,命名为IMC_Hero,我们给角色使用的就是输入映射情境,来实现操作的触发,切换操作也是通过切换不同的输入映射情境实现的。
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接下来添加之前设置的映射输入,绑定按键,用来修改之前设置的输入操作的值。

运行逻辑就清晰了,角色绑定输入映射情境,输入映射情境去修改输入操作的值,输入操作的值去触发事件。
这里就简单介绍一下增强输入,如果想继续理解,请点击这里unreal 5.1 增强输入实现

角色控制器

角色控制器是用来处理玩家操作的角色逻辑的一个类。
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首先创建一个类,继承玩家控制器。

PlayerControllerBase.h

// 版权归暮志未晚所有。

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "PlayerControllerBase.generated.h"

class UInputMappingContext;
class UInputAction;
struct FInputActionValue;

/**
 * 
 */
UCLASS()
class AURA_API APlayerControllerBase : public APlayerController
{
	GENERATED_BODY()

public:
	APlayerControllerBase();

protected:
	virtual void BeginPlay() override; //游戏开始时触发
	virtual void SetupInputComponent() override; //在生成输入组件时触发

private:
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
	TObjectPtr<UInputMappingContext> CharacterContext;

	UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
	TObjectPtr<UInputAction> MoveAction;

	void Move(const struct FInputActionValue& InputActionValue);
};

在类里面,创建了连个配置项,分别放置输入操作情境和移动的输入操作的配置项,并创建一个触发按键后的移动回调函数。

PlayerControllerBase.cpp

// 版权归暮志未晚所有。


#include "Player/PlayerControllerBase.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"

APlayerControllerBase::APlayerControllerBase()
{
	bReplicates = true; //是否将数据传送服务器更新
}

void APlayerControllerBase::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	check(CharacterContext); //判断是否存在

	//从本地角色身上获取到它的子系统
	UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(GetLocalPlayer());
	check(Subsystem); //检查子系统是否存在
	Subsystem->AddMappingContext(CharacterContext, 0); //可以存在多个操作映射,根据优先级触发

	bShowMouseCursor = true; //游戏中是否显示鼠标光标
	DefaultMouseCursor = EMouseCursor::Default; //鼠标光标的样式

	FInputModeGameAndUI InputModeData;
	InputModeData.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock); //将鼠标锁定在视口内
	InputModeData.SetHideCursorDuringCapture(false); //鼠标被捕获时是否隐藏
	SetInputMode(InputModeData); //设置给控制器
}

void APlayerControllerBase::SetupInputComponent()
{
	Super::SetupInputComponent();

	UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(InputComponent); //获取到增强输入组件

	EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &APlayerControllerBase::Move); //绑定移动事件
}

void APlayerControllerBase::Move(const FInputActionValue& InputActionValue)
{
	const FVector2D InputAxisVector = InputActionValue.Get<FVector2D>(); //获取输入操作的2维向量值
	const FRotator Rotation = GetControlRotation(); //获取控制器旋转
	const FRotator YawRotation(0.f, Rotation.Yaw, 0.f); //通过控制器的垂直朝向创建一个旋转值,忽略上下朝向和左右朝向

	const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); //获取世界坐标系下向前的值,-1到1
	const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y); //获取世界坐标系下向右的值,-1到1

	if(APawn* ControlledPawn = GetPawn<APawn>())
	{
		ControlledPawn->AddMovementInput(ForwardDirection, InputAxisVector.Y);
		ControlledPawn->AddMovementInput(RightDirection, InputAxisVector.X);
	}
}

在cpp文件内,游戏开始运行时,判断输入映射情境是否存在(防止报错),获取角色的子系统,并将我们设置的输入映射情境添加到角色子系统中。然后设置鼠标在多种情况下的逻辑处理。

在初始输入控制器,获取到输入组件,并绑定输入操作。

Move函数内,我们将获取到控制器的向前和向右的朝向,并根据按的上下左右键,去修改移动。
在这里插入图片描述
接着选择创建蓝图,找到我们创建的类,创建蓝图类。
在这里插入图片描述
如果在细节这里出现可以设置输入映射情境和移动的输入操作选项,证明我们制作成功。
到这里,角色控制器制作完成。

游戏模式

游戏模式可以让我们确定游戏的玩法,使用的角色以及一些游戏内的内容。
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首先创建一个c++类,如果后续有修改,可以直接在这个类里面添加代码。
在这里插入图片描述
接着基于此类创建一个蓝图类
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在右侧细节处,将玩家控制器类和默认pawn类修改成需要使用的。设置完成记得编译。
在这里插入图片描述
在地图右侧世界场景设置中,将游戏模式修改成创建的蓝图类。

玩家出生点

设置好游戏模式,如何确定玩家在场景的什么位置生成,所以,我们需要在场景中添加一个玩家出生点
在这里插入图片描述
可以按住按钮拖入到场景中的某个位置,也可以点击生成,然后再调整位置和朝向。

角色蓝图类

在之前的文章中,我制作了角色类并创建了它的动画蓝图,如过需要查看:
UE5 使用代码开发UE设置,以及创建基于类的蓝图
UE5 使用动画模板创建多个动画蓝图

但是如果要第一人称操作角色,我们还需要一个查看游戏的视角的相机和一个控制相机的弹簧臂。
在这里插入图片描述
在胶囊体组件下面添加一个弹簧臂组件用于控制和角色之间的距离,然后再添加相机用于可以查看角色和场景。
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修改弹簧臂让它有个俯视角查看角度。
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记得关闭使用Pawn控制旋转,如果这个勾选,那么角色的朝向会跟随相机的朝向。
并且弹簧臂也不继承父节点的Pitch Yaw 和Roll的值

// 版权归暮志未晚所有。


#include "Character/HeroCharacter.h"

#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"

AHeroCharacter::AHeroCharacter()
{
	GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; //设置为true,角色将朝移动的方向旋转
	GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 400.f, 0.f); //旋转速率
	GetCharacterMovement()->bConstrainToPlane = true; //约束到平面
	GetCharacterMovement()->bSnapToPlaneAtStart = true; //设置了上面一项为true,且此项设置为true,则在开始时与地面对其

	//设置使用控制器选择Pitch,Yaw,Roll的值。
	bUseControllerRotationPitch = false;
	bUseControllerRotationRoll = false;
	bUseControllerRotationYaw = false;
}

在英雄角色基类里面,也做了一些基础设置,这些设置其实在蓝图里面也可以直接设置。

接下来即可运行查看效果。

原文地址:https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/135482349

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