在本系列,我打算花大篇幅讲解我的 gitee 项目音视频播放器,在这个项目,您可以学到音视频解封装,解码,SDL渲染相关的知识。您对源代码感兴趣的话,请查看基于FFmpeg和SDL的音视频播放器
如果您不理解本文,可参考我的前一篇文章音视频项目—基于FFmpeg和SDL的音视频播放器解析(十九)
videoRefresh
void VideoOutput::videoRefresh(double* remaining_time){
AVFrame* frame = nullptr;
frame = frame_queue->Front();
if(frame){
double pts = frame->pts * av_q2d(time_base);
double diff = pts - avsync->GetClock();
if(diff > 0){
*remaining_time = FFMIN(*remaining_time, diff);
return;
}
rect.x = 0;
rect.y = 0;
rect.w = video_width;
rect.h = video_height;
SDL_UpdateTexture(texture, &rect, frame->data[0], frame->linesize[0],
frame->data[1], frame->linesize[1],
frame->data[2], frame->linesize[2]);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &rect);
SDL_RenderPresent(renderer);
frame = frame_queue->Pop(1);
av_frame_free(&frame);
}
}
首先,frame = frame_queue->Front();取出视频帧队列的头部数据。
然后,double pts = frame->pts * av_q2d(time_base); 计算出这一帧在时间的显示位置
diff 是该帧显示时间与当前时间的差值
当 diff 大于 0 时,说明当前帧比较快,要等一会播放。FFMIN 是取最小值的宏定义
#define FFMIN(a,b) ((a) > (b) ? (b) : (a))
remaining_time 就是取两者的最小值。然后返回,等待。
SDL_RenderClear 清除屏幕上的旧内容,为绘制新的帧做准备
SDL_RenderCopy 用于将一个表面(surface)复制到当前的渲染目标(destination)。这通常用于在屏幕上显示图像或纹理。
SDL_RenderPresent 该函数将渲染器上下文中的内容显示到屏幕上,通常在渲染循环的末尾调用以完成绘制并显示结果。
好了,先讲到这里。
欲知后事如何,请听下回分解。
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