在之前的文章中,我们了解了 主光相关的反射计算。
#if defined(_ADDITIONAL_LIGHTS)
outColor = 1;
#else
outColor = 0;
#endif
return;
当前场景没有 逐像素 额外灯。所以,返回黑色
我们添加一个额外灯
并且在URP设置中,修改额外灯类型为逐像素
我们的Shader最终显示白色
#if defined(_ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX)
outColor = 1;
#else
outColor = 0;
#endif
return;
原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/135758456
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