原生UE opaque材质中获取CustomDepth/CustomStencil会报错
在其Compile中调用的函数中没有看到报错逻辑
材质节点的逻辑都没有什么问题,所以看一下报错
在HLSLMaterialTranslator::Translate中
修改之后 mobile流程的不透明材质可以直接获取SceneTexture::customdepth节点结果
但是PC流程会崩
材质编译的时候mobile和PC流程都会走 ,deffered流程CustomDepth是在BasePass之后走的,所以拿不到,会报uniformbuffer的错。改官方引擎的话,为了防止报错材质里需要加feature switch。PC这个流程改CustomDepth的渲染顺序改动太大,不如自己新开一个自定义的深度pass。
(以下讨论的都是Mobile流程在opaque材质中用customdepth,非后处理材质的情况)
到这里,Mobile流程的Opaque材质中用节点获取customdepth是可用的,但马上又遇到了下一个问题,在customnode中直接写采样CustomDepthTexture的结果是不对的
截帧查看,场景中物件勾上RenderCustomDepthPass的开关,材质中不用customdepth节点的时候,或者用自定义的custom节点中直接拿采样结果的时候,CustomDepth pass都是没有的。
那就可以确认一点,材质的SceneTexture节点一定有一些引擎相关flag/uniformbuffer相关的配置设置,是否渲CustomDepth pass不只是由模型勾选是否渲自定义深度决定的,材质的compile结果中一定有一些配置相关逻辑。
过一下流程,可以根据Template采样结果定位uniformbuffer,看和后面的分析对不对得上
再看看SceneTexture的Compile中做了哪些操作
在MobileSceneRenderer::InitViews中判断
该buffer包含了PC和Mobile
uniformbuffer的传参是对应上的
到这一步为止,如果我需要写一个循环采样customdepth的结果,是没法直接在材质的customnode中写采样CustomDepthTexture的。需要单独加一个自定义节点,Compile中实现SceneTexture节点配置部分相同的逻辑,然后在Template中添加自定义函数自定义采样逻辑才行。
但是,如果说我就是不想反复改代码,就想要在材质customnode里写呢。
其实是可以的,比如是否可以如下修改
这样修改后,原本是场景物体要勾RenderCustomDepthPass开关,并且材质节点SceneTexture走Complie逻辑后beShouldRenderCustomDepth才为true。而修改后是场景中物体只要勾了RenderCustomDepthPass开关,beShouldRenderCustomDepth就会true。这样改的好处是材质customnode中就可以直接写采样MobileSceneTextures的结果了,但是坏处是这样改不太符合管线设计的逻辑,比如这样场景中物件只要打了勾,后面材质没有到自定义深度信息,customdepthpass也是一直走的,不安全。总结就是能用,但最合理的方案还是单加上述的材质自定义节点。
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