本文介绍: 说起来小编学Unity差不多一个月了,都是利用上班摸鱼时间学的(doge.jpg)。今天终于迎来了一直想做的FPS游戏demo。小编是根据破站这个教程学的,好的教程分享给大家,然后在此基础上小编还加了子弹拖尾和开火特效。下面小编以博客的形式教大家做这个游戏demo,角色控制器是项目模板自带的,我们只需要加上枪编辑好发射子弹功能就可以了,非常简单。

目录

😋FPS游戏Demo

💤1.新建FPS模板项目

⚒️2.装备枪 

💣3.设置射击功能

📺4.制造一个子弹预制体 

🎮5.发射子弹


说起来小编学Unity差不多一个月了,都是利用上班摸鱼时间学的(doge.jpg)。今天终于迎来了一直想做的FPS游戏demo。


【10分钟制作第一人称射击游戏 – Unity游戏开发】 小编是根据小破站这个教程学的,好的教程分享给大家,然后在此基础上小编还加了子弹拖尾和开火特效。


下面小编以博客的形式教大家做这个游戏demo,角色控制器是项目模板自带的,我们只需要加上枪编辑好发射子弹功能就可以了,非常简单。


😋FPS游戏Demo

💤1.新建FPS模板项目

 首先我用的Unity HUB版本是3.3,我们可以直接新建一个FPS模板项目:取好项目名创建项目。

创建好进入项目后场景模板都给我们建好了,运行项目就能发现我们通过WASD和空格键控制胶囊玩家行走和跳跃。


⚒️2.装备枪 

射击类游戏怎么能没有枪呢???我们去资源商店找一把

选了这一把枪在Unity中打开把它导进项目中来 

资源导进来后查看枪的预制件,选择一把你喜欢的颜色:


如果发现枪的预制件是紫色的我们通过下面方式来解决:

解决好材质问题后选择喜欢的枪装到玩家的摄像机(PlayerCameraRoot)上,这样控制玩家视角旋转枪也会跟着旋转。装备好枪后我们还要调整枪到合适的位置。

保存后运行就可以看到玩家拿着枪移动了。


💣3.设置射击功能

有了枪之后我们还要用它射击,先设置一下操作按键(鼠标左键):设置好后保存。

下面我们来验证射击按键有没有触发操作, 双击打开脚本文件(StarterAssetsInputs

我们使用bool类型来判断是否按下,

using UnityEngine;
#if ENABLE_INPUT_SYSTEM && STARTER_ASSETS_PACKAGES_CHECKED
using UnityEngine.InputSystem;
#endif

namespace StarterAssets
{
	public class StarterAssetsInputs : MonoBehaviour
	{
		[Header("Character Input Values")]
		public Vector2 move;
		public Vector2 look;
		public bool jump;
		public bool sprint;
		//射击
		public bool shoot;

		[Header("Movement Settings")]
		public bool analogMovement;

		[Header("Mouse Cursor Settings")]
		public bool cursorLocked = true;
		public bool cursorInputForLook = true;

#if ENABLE_INPUT_SYSTEM && STARTER_ASSETS_PACKAGES_CHECKED
		public void OnMove(InputValue value)
		{
			MoveInput(value.Get<Vector2>());
		}

		public void OnLook(InputValue value)
		{
			if(cursorInputForLook)
			{
				LookInput(value.Get<Vector2>());
			}
		}

		public void OnJump(InputValue value)
		{
			JumpInput(value.isPressed);
		}

		public void OnSprint(InputValue value)
		{
			SprintInput(value.isPressed);
		}
		
		//射击
		public void OnShoot(InputValue value)
		{
			shoot = value.isPressed;
		}
#endif


		public void MoveInput(Vector2 newMoveDirection)
		{
			move = newMoveDirection;
		} 

		public void LookInput(Vector2 newLookDirection)
		{
			look = newLookDirection;
		}

		public void JumpInput(bool newJumpState)
		{
			jump = newJumpState;
		}

		public void SprintInput(bool newSprintState)
		{
			sprint = newSprintState;
		}
		
		private void OnApplicationFocus(bool hasFocus)
		{
			SetCursorState(cursorLocked);
		}

		private void SetCursorState(bool newState)
		{
			Cursor.lockState = newState ? CursorLockMode.Locked : CursorLockMode.None;
		}
	}
	
}

我们来创建自己枪的脚本(Gun)并挂载到枪上,我们用来测试射击键是否生效:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using StarterAssets;

public class Gun : MonoBehaviour
{
   private StarterAssetsInputs _input;

   void Start()
   {
      _input = transform.root.GetComponent<StarterAssetsInputs>();
   }

   void Update()
    {
        //判断是否按下射击键
        if (_input.shoot)
        {
            //打印shoot!
            Shoot();
            _input.shoot = false;
        }
    }

    void Shoot()
    {
        Debug.Log("shoot!");
    }
}

运行项目点击鼠标左键查看是否生效 

📺4.制造一个子弹预制体 

新建一个球体取名为Bullet,把它缩放成子弹的形状,小编新建了一个橙黄色的材质给子弹上色,并给子弹加了刚体Rigidbody和拖尾组件TrailRenderer

注意调整拖尾的宽度、时间和颜色,有条件的也可以加上拖尾材质😋

Unity之预制体与变体 通过这个我们知道层级里的物体往项目栏下面拖就会生成预制体,我们来生成子弹预制体。

我们还要创建一个空对象(BulletPoint),把它放到枪口位置,这个空对象用来标记子弹的生成点。

🎮5.发射子弹

这里小编放上脚本(Gun)的全部代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using StarterAssets;

public class Gun : MonoBehaviour
{
    private StarterAssetsInputs _input;
    
    //子弹预设体序列化
    [SerializeField]
    private GameObject bulletPrefab;
    
    //游戏对象子弹发射点
    [SerializeField]
    private GameObject bulletPoint;
    
    //子弹速度
    [SerializeField] 
    private float bulletSpeed = 999;
    
    //特效
    public GameObject muzzleFlash;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        _input = transform.root.GetComponent<StarterAssetsInputs>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //如果按下射击键执行Shoot方法
        if (_input.shoot)
        {
            Shoot();
            _input.shoot = false;
        }
    }

    void Shoot()
    {
        Debug.Log("shoot!");
        //生成一个子弹实例,每点击射击一次则生成一枚子弹
        GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, bulletPoint.transform.position, transform.rotation);
        //给子弹一个向前的力
        bullet.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * bulletSpeed);
        //一秒后销毁子弹
        Destroy(bullet,1);
        //发射子弹的同时并播放开火特效
        PlayerFireEffect();
    }
    
    /// <summary>
    /// 播放开火特效
    /// </summary>
    public void PlayerFireEffect()
    {
        //启动特效
        muzzleFlash.SetActive(true);
        //0.2秒关闭
        Invoke("UnEffect", 0.1f);
    }
    /// <summary>
    /// 取消特效
    /// </summary>
    private void UnEffect()
    {
        muzzleFlash.SetActive(false);
    }
}

(插个眼)小编已经把开火特效预制体上传到资源了,审核通过后在这里更新链接。

链接来了:https://download.csdn.net/download/qq_48512649/88797719 

我们把开火特效(MuzzleFlash)也放到枪下边,和子弹发射点(BulletPoint)处在同一级,并把开火特效放到合适的位置。

放好后我们要取消开火特效(MuzzleFlash),因为只有我们点击开火的时候才会触发。

然后我们给脚本(Gun)装填子弹(Bullet)、子弹发射点(BulletPoint)、子弹速度(BulletSpeed)和开火特效(MuzzleFlash)。 

点击运行项目就是本篇开头演示的效果了,当然了这只是个demo,真正的游戏还要有敌人血条等元素😃小编还要持续学习。本篇先到这里,完结撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿,拜拜┏(^0^)┛ 

原文地址:https://blog.csdn.net/qq_48512649/article/details/135946967

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