本文介绍: 【C语言】贪吃蛇 详解

该项目需要的技术要点

C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32API等。

由于篇幅限制 和 使知识模块化,

若想了解 使用到的 Win32API 的知识:请点击跳转:【Win32API】贪吃蛇会使用到的 Win32API

目录

1. 贪吃蛇游戏设计与分析

1.0 贪吃蛇页面大纲

1.1 地图

1.1.1 控制台窗口的坐标知识

1.1.2 宽字符:

1.1.3 地图坐标

1.2 蛇身和食物

1.3 数据结构设计

1.4 整个游戏流程设计

2. 核⼼逻辑实现分析

2.1 游戏主逻辑 

2.2 游戏开始

2.3 游戏运行

2.4 游戏结束

3.总代码概览

Snake.c

Snake.h

 test.c



准备工作:创建三个文件

1. 贪吃蛇游戏设计与分析

1.0 贪吃蛇页面大纲

 

 我们最终的贪吃蛇大纲要是这个样子,那我们的地图如何布置呢?

1.1 地图

这里不得不讲一下控制台窗口的一些知识

1.1.1 控制台窗口的坐标知识

控制台窗口的坐标如下所示,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。

1.1.2 宽字符:

在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:□,打印蛇使用宽字符 ● ,打印食物使用宽字符★或图中的那个
普通的字符是占一个字节的,这类宽字符是占用 2 个字节。

宽字符的来源
过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。
C语言最初假定字符都是自己的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入和宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入和 <locale.h> 头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。
(1) <locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不一样行为的部分。

(2) setlocale函数

因为各个地区的代码语言环境不同:需要转换到 本地环境, 才能支持宽字符(如汉字)的输出

用 “” 作为第 2 个参数,(注意:就是一对双引号,中间没有空格) ,调用 setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。
#include<locale.h> // 包含头文件
setlocale(LC_ALL, "" );//切换到本地环境:中文环境

(3)宽字符 的 打印格式
宽字符要 在单引号前面加上 L,表示宽字符,宽字符的打印用wprintf,对应wprintf()的占位符为%lc;

假设 A 为一个窄字符,B 为 宽字符

窄字符:printf("%c", A)
 
宽字符:wprintf(L"%lc", B);
从输出的结果来看,我们发现一个普通字符占一个字符的位置
但是打印一个宽字符,占用 2 个字符的位置,那么我们如果
要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。

下图,边框上的墙体就是 一种宽字符:□ ,宽度占 2 个字符位

1个坐标可以放1个正常字符,即窄字符

2个坐标可以存放1个宽字符 

1.1.3 地图坐标

我们假设实现一个棋盘 27 行, 58 列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,因为 宽字符的原因:最好 是    2 * 行数  = 列数
如下:
void CreateMap()
{
	// 上:29个宽格子
	SetPos(0, 0);// 从 (0, 0)开始
	for (int i = 0; i <= 56; i += 2) // 每隔两格打印一个 宽字符
	{
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	//下
	SetPos(0, 26);
	for (int i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	// 打印 左右  坐标需要跟着不断变化 :因为 默认打印是 横着打印的
	//左
	for (int i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	//右
	for (int i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
}

1.2 蛇身和食物

初始化状态,假设蛇的长度是 5 ,蛇身的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如 (24,5) 处开始出现蛇,连续 5 个节点。 注意: 蛇的每个节点的 x 坐标必须是 2 的倍数, 即偶数,否则撞墙时可能会出现蛇的一个节点有一半出现在墙体中,另外一半在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是 2 的倍数)坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。

void InitSnake(pSnake ps)
{
	// 创建5个节点: 
	pSnakeNode cur = NULL;
	for (int i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake:malloc");
			return;
		}
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;
		cur->next = NULL;

		// 头插法:
		// 没有节点下
		if (ps->pSnake == NULL) // pSnake 是 指向蛇头 的指针:即 单链表中 的头指针
		{
			ps->pSnake = cur;
		}
		// 已经有节点  :原本不是有  ps->pSnake == cur; pSnake 存放着 上一个节点的地址,借这个来 链接下一个节点,然后更新 pSnake, 最后 pSnake 一直保持指向蛇头
		else
		{
			cur->next = ps->pSnake;
			ps->pSnake = cur;
		}
	}
	//打印蛇的身体
	// 打印 蛇身: 找到蛇头指针,循环遍历 打印相应坐标 就行
	// 注意:这个 cur 和上面的 cur 含义 不同,其实是 临时变量的 意思
	cur = ps->pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	// 初始化贪吃蛇的其他信息
	ps->dir = RIGHT;  // 初始默认向右
	ps->FoodWeight = 10;
	ps->pFood = NULL;
	ps->Score = 0;
	ps->SleepTime = 200; // 休眠 200 ms
	ps->state = OK;
}

1.3 数据结构设计

在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个⻝物,蛇的身体就会变⻓一节,如果我们使用 链表 存储蛇的信息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,
所以蛇节点结构如下:
// 蛇身节点
// 蛇身用链表来维护:一个蛇身节点就是一个链表节点
// 蛇在行动时,蛇身的每一个节点的坐标都在变化,所以要不断记录下来
typedef struct SnakeNode
{
	int x;
	int y;
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
// 创建一个指向蛇身节点的结构体指针

要管理整条贪吃蛇,我们再封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

//贪吃蛇
// 整条蛇
// 要管理整条贪吃蛇当前状态过程的信息,我们再封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{
	pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针:指向蛇头
	pSnakeNode pFood;//维护食物的指针:食物实际上也是蛇身节点,只是打印不一样
	enum DIRECTION dir;//蛇头的方向默认是向右
	enum GAME_STATUS state;//维护游戏进行状态:蛇身撞墙、吃到自己、手动退出(上面定义了一个枚举类型)
	int Score;//当前获得分数
	int FoodWeight;//默认每个食物 10 分
	int SleepTime;//每走一步休眠时间:控制蛇移动的速度(本质:蛇身在移动过程中 可以发现,蛇身节点在 一闪一闪的停顿,其实是Sleep 控制睡眠时间,来控制总体移动速度)
}Snake, * pSnake;  // pSnake 是 指向贪吃蛇的指针: 下面就用上了

蛇的方向:可以一一列举,使用枚举


//蛇走的方向
enum DIRECTION
{
	UP = 1, // 上
	DOWN, // 下
	LEFT, // 左
	RIGHT // 右
};

游戏状态:可以一一列举,使用枚举

/蛇的状态:  维护游戏状态的 枚举类型
enum GAME_STATE
{
	OK,//正常运行
	ESC, // 按 ESC 键退出
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//咬到自己
	//END_NOMAL//正常结束
};

1.4 整个游戏流程设计

2. 核⼼逻辑实现分析

2.1 游戏主逻辑 

GameStart(&snake);   游戏开始
GameRun(&snake);    游戏过程
GameEnd(&snake);    游戏结束

#include"snake.h"

void test()
{
	int ch = 0;
	do
	{
		// 创建一条贪吃蛇
		Snake snake = { 0 };
		// 把蛇传过去:因为蛇移动时,就是变化的过程,则应该传地址
		GameStart(&snake); // 游戏开始前的初始化:按键功能提示、游戏界面打印、墙体初始化等等
		GameRun(&snake); // 游戏过程
		GameEnd(&snake);//善后工作
		SetPos(20, 15);
		printf("再来一局?(y/n)");
		ch = getchar();
		getchar();
	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');

}
int main()
{
	//适配本地中文环境
	setlocale(LC_ALL, "");

	//贪吃蛇游戏的设置
	test();
	return 0;
}

2.2 游戏开始

    一、打印欢迎信息
    WelcomeToGame();
    二、绘制地图
    CreateMap(); 
    三、初始化蛇
    InitSnake(ps); 
    四、创建食物
    CreateFood(ps);

// 游戏前准备
void GameStart(pSnake ps)
{
	// 一、设置控制台的信息:窗口大小、窗口名
	// 设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗口的大小
	// 因为光是墙体就 27行 58列 了,界面右侧还要 写一些介绍指引,则干脆  列为 100, 行 30 
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");// 设置cmd窗口名称 

	// 二、隐藏光标:不想光标在一直闪
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//隐藏光标操作: 6.5.1节 那里有示例
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursorinfo; //使用 6.5.1 的结构体,定义一个结构体变量,名为 CursorInfo
	GetConsoleCursorInfo(handle, &cursorinfo); //???? 为什么没有这句话还不行了??获取控制台光标信息,若不想查看也可以不写此句
	//先修改成员变量,再传进Set函数中:句柄 + 光标结构体,相当于对 句柄所指定的控制台窗口,就行光标修改设置
	cursorinfo.bVisible = false;  //隐藏控制台光标
	SetConsoleCursorInfo(handle, &cursorinfo); //设置控制台光标状态
	
	//一、打印欢迎信息
	WelcomeToGame();
	//二、绘制地图
	CreateMap(); 
	//三、初始化蛇
	InitSnake(ps); // 要把 蛇 的结构体的传过去,才能修改蛇的状态信息
	//四、创建食物
	CreateFood(ps); // 因为 食物也是 链表节点,最后要链接到 蛇身链表上的,因此涉及到 蛇身的修改,要传入蛇的头指针
}

游戏前准备  GameStart(pSnake ps)   的 四个子函数

先封装 设置坐标函数

//封装一个设置光标位置的函数 SetPos:
void SetPos(int x, int y)
{
	//获取标准输出设备的句柄
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//设置标准输出上光标的位置为pos
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}

 一、打印欢迎信息


void WelcomeToGame()
{
	//一、 欢迎页面
	// 1、改变打印光标的坐标: 要处在 窗口中央,前面设置窗口 : 列为 100, 行 30 
	SetPos(38, 13);  // 坐标的设置 看感觉来吧 
	printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏n");
	// 打印完上面这句后:会有一句:请按任意键继续. . .     位置不好看,可以再次设置光标位置:其实本质上就是一个新的光标
	SetPos(38, 16);  // 请按任意键继续. . .     的位置

	system("pause"); //一张页面打印完成后 暂停一下:请按任意键继续. . .    然后打印另一张
	// 清空屏幕信息:要打印下一张页面
	system("cls");

	//二、功能介绍页面
	SetPos(29, 8);
	printf("1、用  ↑   ↓   ←    →  来控制蛇的移动  n");
	SetPos(29, 10);
	printf("2、F3 是 加速,F4 是 减速     O(∩_∩)On");
	SetPos(29, 12);
	printf("3、加速可以获得更高的分数    (づ ̄ 3 ̄)づn");
	SetPos(38, 16);  // 请按任意键继续. . .     的位置
	system("pause"); //一张页面打印完成后 暂停一下
	// 清空屏幕信息:要打印下一张页面
	system("cls");
}

 

 二、绘制地图


void CreateMap()
{
	// 上:29个宽格子
	SetPos(0, 0);// 从 (0, 0)开始
	for (int i = 0; i <= 56; i += 2) // 每隔两格打印一个 宽字符
	{
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	//下
	SetPos(0, 26);
	for (int i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	// 打印 左右  坐标需要跟着不断变化 :因为 默认打印是 横着打印的
	//左
	for (int i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	//右
	for (int i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
}

三、初始化 蛇

// 其实,再屏幕上面显示出来相应坐标的 打印数据,本质是要 定位到 相应坐标,SetPos 函数 很重要
// 蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
// 创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。
void InitSnake(pSnake ps)
{
	// 创建5个节点: 
	pSnakeNode cur = NULL;
	for (int i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake:malloc");
			return;
		}
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;
		cur->next = NULL;

		// 头插法:
		// 没有节点下
		if (ps->pSnake == NULL) // pSnake 是 指向蛇头 的指针:即 单链表中 的头指针
		{
			ps->pSnake = cur;
		}
		// 已经有节点  :原本不是有  ps->pSnake == cur; pSnake 存放着 上一个节点的地址,借这个来 链接下一个节点,然后更新 pSnake, 最后 pSnake 一直保持指向蛇头
		else
		{
			cur->next = ps->pSnake;
			ps->pSnake = cur;
		}
	}
	//打印蛇的身体
	// 打印 蛇身: 找到蛇头指针,循环遍历 打印相应坐标 就行
	// 注意:这个 cur 和上面的 cur 含义 不同,其实是 临时变量的 意思
	cur = ps->pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	// 初始化贪吃蛇的其他信息
	ps->dir = RIGHT;  // 初始默认向右
	ps->FoodWeight = 10;
	ps->pFood = NULL;
	ps->Score = 0;
	ps->SleepTime = 200; // 休眠 200 ms
	ps->state = OK;
}

 四、创建食物


// 思路:
// 1、食物随机出现,就是 随机一个坐标打印,难点:运算 随机数的取模
// 2、x 的范围:2 ~ 54    ---> 生成 0 ~ 52   + 2    ---> rand()%53  + 2    因为 x 是占 2 个窄字符的, x  的取值必须是 偶数,不然蛇 吃 不全,即 不能全覆盖
// 3、y 的范围:1 ~ 25    ---> 生成 0 ~ 24   + 2    ---> rand()%25 + 1
// 创建食物注意事项
// 1.食物是随机出现的,坐标就是随机的
// 2.坐标必须在墙内
// 3.坐标不能在蛇的身体上
void CreateFood(pSnake ps)
{
	// 1.食物是随机出现的,坐标就是随机的
	// 2.坐标必须在墙内
	int x = 0;
	int y = 0;

again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 24 + 1;
	} while (x % 2 != 0);  // 这一步啥意思呀:42min 左右

	// 3.坐标不能在蛇的身体上:遍历蛇身一一对比对比
	//判断食物是否在蛇身上
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}

	//创建食物: 一个新节点
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));//  (pSnakeNode) 和 (SnakeNode)  千万别混淆!!!
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood():malloc()");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	ps->pFood = pFood; // pFood 是 贪吃蛇 结构体中的成员变量, pfood 是新创建的新食物节点
	// 思路:将食物放进 贪吃蛇 结构体中,判定重合后,就头插法,没有就一直 移动

	//打印食物
	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%c", FOOD);
	//getchar(); // 注意 :这个别忘了关闭
}

2.3 游戏运行

游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。

确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。

 

// 游戏运行过程
void GameRun(pSnake ps)
{
	// 一、打印界面右侧的帮助提示信息
	PrintHelpInfo();
	// 游戏一般 是 do while循环:总之都需要先让游戏先运行一次

	do
	{
		//当前的分数情况: 打印不断变化的分数技巧:不断更新 蛇节点的 Score 更新就打印
		SetPos(65, 4);
		//[BACKGROUND代表背景:就是背景;FOREGROUND代表前景:就是字体颜色 【http://t.csdnimg.cn/VFHPV】
		// SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),  FOREGROUND_RED | BACKGROUND_INTENSITY);
		CONSOLE_FONT_INFOEX cfi;
		cfi.cbSize = sizeof cfi;
		cfi.dwFontSize.X = 0; //字宽
		cfi.dwFontSize.Y = 20;//字高
		cfi.FontWeight = FW_NORMAL;//粗细
		SetCurrentConsoleFontEx(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FALSE, &cfi);

		printf("总分:%5d", ps->Score);
		SetPos(65, 6 );
		printf("食物的分值:%02d", ps->FoodWeight);

		// 二、检测按键:判断发出的指令:使用 那个判断虚拟键值的函数
		// 上下左右,ESC,空格,F3,F4
		// 不能同时 方向 等于 相反方向
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN)// 上 :正在向上,则同时 蛇 的方向不能等于  DOWN !!!!
		{
			ps->dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP)
		{
			ps->dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT)
		{
			ps->dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT)
		{
			ps->dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->state = ESC; // 将状态该成 退出状态
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) // 空格 :(VK_SPACE)
		{
			//游戏要暂定
			// 封装一个函数 Pause() : 暂定和回复暂定,总不能一直暂停下去呀
			Pause();//暂定和回复暂定
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3)) // 加速即休眠时间 变短,同时分数变多,而且 次数有限制
		{
			if (ps->SleepTime >= 80) // 最低下限:SleepTime = 80 (初始化sleep 是 200ms)
			{
				ps->SleepTime -= 30;
				ps->FoodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4)) // 减速 即休眠时间 变长,同时分数变少
		{
			if (ps->FoodWeight > 2) // 最低下限:FoodWeight > 2
			{
				ps->SleepTime += 30;
				ps->FoodWeight -= 2;
			}
		}
		// 三 四 步 别写反
		// 三、走一步: 每轮移动一步,要检测是否撞墙.....等状态
		// 蛇身移动较为复杂,封装成一个函数便于分析
		SnakeMove(ps);
		// 四、睡眠一下
		Sleep(ps->SleepTime);

	} while (ps->state == OK); // 结束条件:当游戏状态 不是 OK 时 就结束

}

游戏运行过程函数:GameRun(pSnake ps) 的 几个子函数

一、PrintHelpInfo():打印界面右侧的帮助提示信息

二、Pause():游戏暂停键

三、SnakeMove(ps):蛇身移动(较为复杂)

一、PrintHelpInfo():打印界面右侧的帮助提示信息

void PrintHelpInfo()
{
	// 设置位置
	SetPos(65, 8);
	printf("温馨提示n");
	SetPos(65, 10);
	printf("1、不能穿墙n");
	SetPos(65, 11);
	printf("2、不能咬到自己n");
	SetPos(65, 12);
	printf("3、按   ESC   退出游戏n");
	SetPos(65, 13);
	printf("4、按   空格  暂停游戏n");
	SetPos(65, 15);
	printf("操作回顾n");
	SetPos(65, 17);
	printf("5、用 ↑↓ ← → 来控制蛇的移动  n");
	SetPos(65, 18);
	printf("6、F3 加速,F4 减速n");
	SetPos(65, 19);
	printf("7、加速可以获得更高的分数n");
	SetPos(65, 22);
	printf("版权 @时差n");
	// getchar(); // 注意 :这个别忘了关闭
}

二、Pause():游戏暂停键

void Pause()//游戏暂停
{
	// tip :  死循环的 sleep  , 再循环中 判断 再次点击空格键 即可回复
	while (1)
	{
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}

三、SnakeMove(ps):蛇身移动(较为复杂)

分成几个子函数:

  1. NextIsFood(ps, pNext):判断蛇头 下一步处 是否是 食物
  2. EatFood(ps, pNext); 是食物就吃掉
  3. NotEatFood(ps, pNext); 不是食物就正常走一步
  4. KillByWall(ps);// 检测撞墙
  5. KillBySelf(ps);// 是否撞到自己
// 蛇身 移动 
// 移动的本质: 没吃食物,则长度不变,将  方向节点 链接到 蛇头  上,free 掉 尾节点
void SnakeMove(pSnake ps)
{
	// 根据按键:调整移动方向
	// 创建下一个节点:表示下一个方向的第一个节点:根据图 更好理解 1h43min 
	// 取名:方向节点
	pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNext == NULL)
	{
		perror("SnakeMove():malloc:");
		return;
	}
	pNext->next = NULL;// 指向空就好

	// 利用 方向节点,
	// pSnake 是 贪吃蛇 结构体的成员变量:指向蛇头 
	// 通过 改变 方向节点  的坐标位置,引导蛇头的移动
	switch (ps->dir)
	{
	case UP:
		pNext->x = ps->pSnake->x;
		pNext->y = ps->pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNext->x = ps->pSnake->x;
		pNext->y = ps->pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNext->x = ps->pSnake->x - 2;
		pNext->y = ps->pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNext->x = ps->pSnake->x + 2;
		pNext->y = ps->pSnake->y;
		break;
	}
	//下一个坐标处是否是食物
	if (NextIsFood(ps, pNext))
	{
		//是食物就吃掉:将  方向节点 链接到 蛇身上,将 食物指针 free 释放掉
		EatFood(ps, pNext);
	}
	else
	{
		//不是食物就正常一步: 没吃食物,则长度不变,将  方向节点 链接到 蛇头  上,free 掉 尾节点
		NotEatFood(ps, pNext);
	}
	// getchar(); // 检测蛇移动时,不能用 getchar 了 否则,蛇 走一步 就不走了

	//检测撞墙
	KillByWall(ps);
	//是否撞到自己
	KillBySelf(ps);
}

 1、NextIsFood(ps, pNext):判断蛇头 下一步处 是否是 食物

// 判断蛇头 下一步处 是否是 食物:就是判断 方向指针pNext 是不是 食物
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{
	// 两者坐标重合 就是了
	if (ps->pFood->x == pNext->x && ps->pFood->y == pNext->y) return 1;//下一个坐标处是食物
	else return 0;
}

 2、EatFood(ps, pNext); 是食物就吃掉

//下一步处 是食物就吃掉:将  方向节点 链接到 蛇身上(头插法),将 食物指针 free 释放掉
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{
	pNext->next = ps->pSnake; // 直接让 方向节点 指向头节点
	ps->pSnake = pNext; // 更新头指针

	// 打印蛇身:每次更新一轮,就打印一次
	// PrintSnake(ps); // 这里注意一下 是不是不能用:好像不是,改了后 依旧停留在 1.0 版本
	//打印蛇
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%c", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	// 分数变化:
	ps->Score += ps->FoodWeight;

	// 释放 旧食物节点:吃掉了 就不存在了
	free(ps->pFood);
	//创建新食物;
	CreateFood(ps);
}

3、 NotEatFood(ps, pNext); 不是食物就正常走一步

void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{
	// 头插法:链接方向指针,相当于移动了一步
	pNext->next = ps->pSnake;// 直接让 方向节点 指向头节点
	ps->pSnake = pNext;// 更新头指针

	// 释放 尾节点,同时还要保留 尾节点 的前一个:倒数第二个:实际上 就是 单链表的 尾删法
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	while (cur->next->next)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	// 将尾节点的位置  打印成 空白字符:不能 还打印蛇身
	// 先 打印成 空白,后再释放:别急着释放
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");// 注意 空格是 两个

	free(cur->next);
	cur->next = NULL;//易错

	// 注意前面以及在 循环遍历蛇身了:同时就可以进行 打印 蛇身节点
	// 打印蛇身:每次更新一轮,就打印一次
	 // PrintSnake(ps);
}

4、 KillByWall(ps);// 检测撞墙

void KillByWall(pSnake ps)
{
	if (ps->pSnake->x == 0 ||
		ps->pSnake->x == 56 ||
		ps->pSnake->y == 0 ||
		ps->pSnake->y == 26)
	{
		ps->state = KILL_BY_WALL;
	}
}

5、KillBySelf(ps);// 是否撞到自己

void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y)
		{
			ps->state = KILL_BY_SELF;
			return;
		}
		cur = cur->next;
	}
}

2.4 游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点。
void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(15, 12);
	switch (ps->state)
	{
	case ESC:
		printf("主动退出游戏n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		printf("很遗憾,撞墙了,游戏结束n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("很遗憾,撞到自己,游戏结束n");
		break;
	}

	//释放
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	pSnakeNode del = NULL;

	while (cur)
	{
		del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}

	free(ps->pFood);
	ps = NULL;

}

3.总代码概览

Snake.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include"snake.h"

//封装一个设置光标位置的函数 SetPos:
void SetPos(int x, int y)
{
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}

// 打印欢迎信息
void WelcomeToGame()
{
	//一、 欢迎页面
	// 1、改变打印光标的坐标: 要处在 窗口中央,前面设置窗口 : 列为 100, 行 30 
	SetPos(38, 13);  // 坐标的设置 看感觉来吧 
	printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏n");
	// 打印完上面这句后:会有一句:请按任意键继续. . .     位置不好看,可以再次设置光标位置:其实本质上就是一个新的光标
	SetPos(38, 16);  // 请按任意键继续. . .     的位置

	system("pause"); //一张页面打印完成后 暂停一下:请按任意键继续. . .    然后打印另一张
	// 清空屏幕信息:要打印下一张页面
	system("cls");

	//二、功能介绍页面
	SetPos(29, 8);
	printf("1、用  ↑   ↓   ←    →  来控制蛇的移动  n");
	SetPos(29, 10);
	printf("2、F3 是 加速,F4 是 减速     O(∩_∩)On");
	SetPos(29, 12);
	printf("3、加速可以获得更高的分数    (づ ̄ 3 ̄)づn");
	SetPos(38, 16);  // 请按任意键继续. . .     的位置
	system("pause"); //一张页面打印完成后 暂停一下
	// 清空屏幕信息:要打印下一张页面
	system("cls");
}


// 绘制地图
void CreateMap()
{
	// 上:29个宽格子
	SetPos(0, 0);// 从 (0, 0)开始
	for (int i = 0; i <= 56; i += 2) // 每隔两格打印一个 宽字符
	{
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	//下
	SetPos(0, 26);
	for (int i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	// 打印 左右  坐标需要跟着不断变化 :因为 默认打印是 横着打印的
	//左
	for (int i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
	//右
	for (int i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%c", WALL);
	}
}

// 其实,再屏幕上面显示出来相应坐标的 打印数据,本质是要 定位到 相应坐标,SetPos 函数 很重要
// 初始化 蛇
// 蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
// 创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。
void InitSnake(pSnake ps)
{
	// 创建5个节点: 
	pSnakeNode cur = NULL;
	for (int i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake:malloc");
			return;
		}
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;
		cur->next = NULL;

		// 头插法:
		// 没有节点下
		if (ps->pSnake == NULL) // pSnake 是 指向蛇头 的指针:即 单链表中 的头指针
		{
			ps->pSnake = cur;
		}
		// 已经有节点  :原本不是有  ps->pSnake == cur; pSnake 存放着 上一个节点的地址,借这个来 链接下一个节点,然后更新 pSnake, 最后 pSnake 一直保持指向蛇头
		else
		{
			cur->next = ps->pSnake;
			ps->pSnake = cur;
		}
	}
	//打印蛇的身体
	// 打印 蛇身: 找到蛇头指针,循环遍历 打印相应坐标 就行
	// 注意:这个 cur 和上面的 cur 含义 不同,其实是 临时变量的 意思
	cur = ps->pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	// 初始化贪吃蛇的其他信息
	ps->dir = RIGHT;  // 初始默认向右
	ps->FoodWeight = 10;
	ps->pFood = NULL;
	ps->Score = 0;
	ps->SleepTime = 200; // 休眠 200 ms
	ps->state = OK;
}

// 创建食物
// 思路:
// 1、食物随机出现,就是 随机一个坐标打印,难点:运算 随机数的取模
// 2、x 的范围:2 ~ 54    ---> 生成 0 ~ 52   + 2    ---> rand()%53  + 2    因为 x 是占 2 个窄字符的, x  的取值必须是 偶数,不然蛇 吃 不全,即 不能全覆盖
// 3、y 的范围:1 ~ 25    ---> 生成 0 ~ 24   + 2    ---> rand()%25 + 1
// 创建食物注意事项
// 1.食物是随机出现的,坐标就是随机的
// 2.坐标必须在墙内
// 3.坐标不能在蛇的身体上
void CreateFood(pSnake ps)
{
	// 1.食物是随机出现的,坐标就是随机的
	// 2.坐标必须在墙内
	int x = 0;
	int y = 0;

again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 24 + 1;
	} while (x % 2 != 0);  // 这一步啥意思呀:42min 左右

	// 3.坐标不能在蛇的身体上:遍历蛇身一一对比对比
	//判断食物是否在蛇身上
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}

	//创建食物: 一个新节点
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));//  (pSnakeNode) 和 (SnakeNode)  千万别混淆!!!
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood():malloc()");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	ps->pFood = pFood; // pFood 是 贪吃蛇 结构体中的成员变量, pfood 是新创建的新食物节点
	// 思路:将食物放进 贪吃蛇 结构体中,判定重合后,就头插法,没有就一直 移动

	//打印食物
	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%c", FOOD);
	//getchar(); // 注意 :这个别忘了关闭
}



// 游戏前准备
void GameStart(pSnake ps)
{
	// 一、设置控制台的信息:窗口大小、窗口名
	// 设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗口的大小
	// 因为光是墙体就 27行 58列 了,界面右侧还要 写一些介绍指引,则干脆  列为 100, 行 30 
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");// 设置cmd窗口名称 

	// 二、隐藏光标:不想光标在一直闪
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//隐藏光标操作: 6.5.1节 那里有示例
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursorinfo; //使用 6.5.1 的结构体,定义一个结构体变量,名为 CursorInfo
	GetConsoleCursorInfo(handle, &cursorinfo); //???? 为什么没有这句话还不行了??获取控制台光标信息,若不想查看也可以不写此句
	//先修改成员变量,再传进Set函数中:句柄 + 光标结构体,相当于对 句柄所指定的控制台窗口,就行光标修改设置
	cursorinfo.bVisible = false;  //隐藏控制台光标
	SetConsoleCursorInfo(handle, &cursorinfo); //设置控制台光标状态
	
	//打印欢迎信息
	WelcomeToGame();
	//绘制地图
	CreateMap(); 
	//初始化蛇
	InitSnake(ps); // 要把 蛇 的结构体的传过去,才能修改蛇的状态信息
	//创建食物
	CreateFood(ps); // 因为 食物也是 链表节点,最后要链接到 蛇身链表上的,因此涉及到 蛇身的修改,要传入蛇的头指针
}


void PrintHelpInfo()
{
	// 设置位置
	SetPos(65, 8);
	printf("温馨提示n");
	SetPos(65, 10);
	printf("1、不能穿墙n");
	SetPos(65, 11);
	printf("2、不能咬到自己n");
	SetPos(65, 12);
	printf("3、按   ESC   退出游戏n");
	SetPos(65, 13);
	printf("4、按   空格  暂停游戏n");
	SetPos(65, 15);
	printf("操作回顾n");
	SetPos(65, 17);
	printf("5、用 ↑↓ ← → 来控制蛇的移动  n");
	SetPos(65, 18);
	printf("6、F3 加速,F4 减速n");
	SetPos(65, 19);
	printf("7、加速可以获得更高的分数n");
	SetPos(65, 22);
	printf("版权 @时差n");
	// getchar(); // 注意 :这个别忘了关闭
}

// 按 空格  :暂定和回复暂定
void Pause()//游戏暂停
{
	// tip :  死循环的 sleep  , 再循环中 判断 再次点击空格键 即可回复
	while (1)
	{
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}

// 判断蛇头 下一步处 是否是 食物:就是判断 方向指针pNext 是不是 食物
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{
	// 两者坐标重合 就是了
	if (ps->pFood->x == pNext->x && ps->pFood->y == pNext->y) return 1;//下一个坐标处是食物
	else return 0;
}

//下一步处 是食物就吃掉:将  方向节点 链接到 蛇身上(头插法),将 食物指针 free 释放掉
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{
	pNext->next = ps->pSnake; // 直接让 方向节点 指向头节点
	ps->pSnake = pNext; // 更新头指针

	// 打印蛇身:每次更新一轮,就打印一次
	// PrintSnake(ps); // 这里注意一下 是不是不能用:好像不是,改了后 依旧停留在 1.0 版本
	//打印蛇
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%c", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	// 分数变化:
	ps->Score += ps->FoodWeight;

	// 释放 旧食物节点:吃掉了 就不存在了
	free(ps->pFood);
	//创建新食物;
	CreateFood(ps);
}

void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{
	// 头插法:链接方向指针,相当于移动了一步
	pNext->next = ps->pSnake;// 直接让 方向节点 指向头节点
	ps->pSnake = pNext;// 更新头指针

	// 释放 尾节点,同时还要保留 尾节点 的前一个:倒数第二个:实际上 就是 单链表的 尾删法
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	while (cur->next->next)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	// 将尾节点的位置  打印成 空白字符:不能 还打印蛇身
	// 先 打印成 空白,后再释放:别急着释放
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");// 注意 空格是 两个

	free(cur->next);
	cur->next = NULL;//易错

	// 注意前面以及在 循环遍历蛇身了:同时就可以进行 打印 蛇身节点
	// 打印蛇身:每次更新一轮,就打印一次
	 // PrintSnake(ps);
}

void KillByWall(pSnake ps)
{
	if (ps->pSnake->x == 0 ||
		ps->pSnake->x == 56 ||
		ps->pSnake->y == 0 ||
		ps->pSnake->y == 26)
	{
		ps->state = KILL_BY_WALL;
	}
}

void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y)
		{
			ps->state = KILL_BY_SELF;
			return;
		}
		cur = cur->next;
	}
}

// 蛇身 移动 
// 移动的本质: 没吃食物,则长度不变,将  方向节点 链接到 蛇头  上,free 掉 尾节点
void SnakeMove(pSnake ps)
{
	// 根据按键:调整移动方向
	// 创建下一个节点:表示下一个方向的第一个节点:根据图 更好理解 1h43min 
	// 取名:方向节点
	pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNext == NULL)
	{
		perror("SnakeMove():malloc:");
		return;
	}
	pNext->next = NULL;// 指向空就好

	// 利用 方向节点,
	// pSnake 是 贪吃蛇 结构体的成员变量:指向蛇头 
	// 通过 改变 方向节点  的坐标位置,引导蛇头的移动
	switch (ps->dir)
	{
	case UP:
		pNext->x = ps->pSnake->x;
		pNext->y = ps->pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNext->x = ps->pSnake->x;
		pNext->y = ps->pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNext->x = ps->pSnake->x - 2;
		pNext->y = ps->pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNext->x = ps->pSnake->x + 2;
		pNext->y = ps->pSnake->y;
		break;
	}
	//下一个坐标处是否是食物
	if (NextIsFood(ps, pNext))
	{
		//是食物就吃掉:将  方向节点 链接到 蛇身上,将 食物指针 free 释放掉
		EatFood(ps, pNext);
	}
	else
	{
		//不是食物就正常一步: 没吃食物,则长度不变,将  方向节点 链接到 蛇头  上,free 掉 尾节点
		NotEatFood(ps, pNext);
	}
	// getchar(); // 检测蛇移动时,不能用 getchar 了 否则,蛇 走一步 就不走了

	//检测撞墙
	KillByWall(ps);
	//是否撞到自己
	KillBySelf(ps);
}

// 游戏运行过程
void GameRun(pSnake ps)
{
	// 一、打印界面右侧的帮助提示信息
	PrintHelpInfo();
	// 游戏一般 是 do while循环:总之都需要先让游戏先运行一次

	do
	{
		//当前的分数情况: 打印不断变化的分数技巧:不断更新 蛇节点的 Score 更新就打印
		SetPos(65, 4);
		//[BACKGROUND代表背景:就是背景;FOREGROUND代表前景:就是字体颜色 【http://t.csdnimg.cn/VFHPV】
		// SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),  FOREGROUND_RED | BACKGROUND_INTENSITY);
		CONSOLE_FONT_INFOEX cfi;
		cfi.cbSize = sizeof cfi;
		cfi.dwFontSize.X = 0; //字宽
		cfi.dwFontSize.Y = 20;//字高
		cfi.FontWeight = FW_NORMAL;//粗细
		SetCurrentConsoleFontEx(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FALSE, &cfi);

		printf("总分:%5d", ps->Score);
		SetPos(65, 6 );
		printf("食物的分值:%02d", ps->FoodWeight);

		// 二、检测按键:判断发出的指令:使用 那个判断虚拟键值的函数
		// 上下左右,ESC,空格,F3,F4
		// 不能同时 方向 等于 相反方向
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN)// 上 :正在向上,则同时 蛇 的方向不能等于  DOWN !!!!
		{
			ps->dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP)
		{
			ps->dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT)
		{
			ps->dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT)
		{
			ps->dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->state = ESC; // 将状态该成 退出状态
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) // 空格 :(VK_SPACE)
		{
			//游戏要暂定
			// 封装一个函数 Pause() : 暂定和回复暂定,总不能一直暂停下去呀
			Pause();//暂定和回复暂定
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3)) // 加速即休眠时间 变短,同时分数变多,而且 次数有限制
		{
			if (ps->SleepTime >= 80) // 最低下限:SleepTime = 80 (初始化sleep 是 200ms)
			{
				ps->SleepTime -= 30;
				ps->FoodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4)) // 减速 即休眠时间 变长,同时分数变少
		{
			if (ps->FoodWeight > 2) // 最低下限:FoodWeight > 2
			{
				ps->SleepTime += 30;
				ps->FoodWeight -= 2;
			}
		}
		// 三 四 步 别写反
		// 三、走一步: 每轮移动一步,要检测是否撞墙.....等状态
		// 蛇身移动较为复杂,封装成一个函数便于分析
		SnakeMove(ps);
		// 四、睡眠一下
		Sleep(ps->SleepTime);

	} while (ps->state == OK); // 结束条件:当游戏状态 不是 OK 时 就结束

}

void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(15, 12);
	switch (ps->state)
	{
	case ESC:
		printf("主动退出游戏n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		printf("很遗憾,撞墙了,游戏结束n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("很遗憾,撞到自己,游戏结束n");
		break;
	}

	//释放
	pSnakeNode cur = ps->pSnake;
	pSnakeNode del = NULL;

	while (cur)
	{
		del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}

	free(ps->pFood);
	ps = NULL;

}

Snake.h

#pragma once
#include<locale.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#define WALL L'□' // 因为 每次打印都要写一次 L什么什么的  还不如直接定义一个宏
#define BODY L'●' // 打印是 蛇身
#define FOOD L'※' // 打印食物
//Đʘ◨ↇↀↈ:不行的
// D●
// 蛇 默认的起始坐标位置:要确定 起始的蛇身 每个 节点的 坐标

#define POS_X 24//蛇初始坐标
#define POS_Y 5

#define KEY_PRESS(VK)  ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
// 枚举类型不熟的可以去翻笔记
// enum  就是 集合版的 define


//蛇走的方向
enum DIRECTION
{
	UP = 1, // 上
	DOWN, // 下
	LEFT, // 左
	RIGHT // 右
};

//蛇的状态:  维护游戏状态的 枚举类型
enum GAME_STATE
{
	OK,//正常运行
	ESC, // 按 ESC 键退出
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//咬到自己
	//END_NOMAL//正常结束
};

// 蛇身节点
// 蛇身用链表来维护:一个蛇身节点就是一个链表节点
// 蛇在行动时,蛇身的每一个节点的坐标都在变化,所以要不断记录下来
typedef struct SnakeNode
{
	int x;
	int y;
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
// 创建一个指向蛇身节点的结构体指针


//贪吃蛇
// 整条蛇
// 要管理整条贪吃蛇当前状态过程的信息,我们再封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{
	pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针:指向蛇头
	pSnakeNode pFood;//维护食物的指针:食物实际上也是蛇身节点,只是打印不一样
	enum DIRECTION dir;//蛇头的方向默认是向右
	enum GAME_STATUS state;//维护游戏进行状态:蛇身撞墙、吃到自己、手动退出(上面定义了一个枚举类型)
	int Score;//当前获得分数
	int FoodWeight;//默认每个食物 10 分
	int SleepTime;//每走一步休眠时间:控制蛇移动的速度(本质:蛇身在移动过程中 可以发现,蛇身节点在 一闪一闪的停顿,其实是Sleep 控制睡眠时间,来控制总体移动速度)
}Snake, * pSnake;  // pSnake 是 指向贪吃蛇的指针: 下面就用上了,其实就是 Snake*

//定位控制台光标位置
void SetPos(int x, int y);

//游戏开始前的准备
void GameStart(pSnake ps);

//欢迎界面
void WelcomeToGame();//打印欢迎信息

//绘制地图
void CreateMap();//创建地图

//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);

//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);

//游戏运行的整个逻辑
void GameRun(pSnake ps);

//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();

//蛇移动的函数- 每次走一步
void SnakeMove(pSnake ps);

//判断蛇头的下一步要走的位置处是否是食物
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);

//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);

//下一步要走的位置处不是食物,不吃食物
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);

//检测撞墙
void KillByWall(pSnake ps);

//撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);

//游戏结束资源释放
void GameEnd(pSnake ps);

 test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"snake.h"

void test()
{
	int ch = 0;
	do
	{
		// 创建一条贪吃蛇
		Snake snake = { 0 };
		// 把蛇传过去:因为蛇移动时,就是变化的过程,则应该传地址
		GameStart(&snake); // 游戏开始前的初始化:按键功能提示、游戏界面打印、墙体初始化等等
		GameRun(&snake); // 游戏过程
		GameEnd(&snake);//善后工作
		SetPos(20, 15);
		printf("再来一局?(y/n)");
		ch = getchar();
		getchar();
	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');

}
int main()
{
	//适配本地中文环境
	setlocale(LC_ALL, "");

	//贪吃蛇游戏的设置
	test();
	return 0;
}

原文地址:https://blog.csdn.net/2301_79499548/article/details/136032987

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