1. 空Unity消息
Unity消息被运行时事件调用,即使消息体为空也会被调用。因此,删除空消息避免不必要的处理。
例如:
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
private void FixedUpdate()
{
}
private void Foo()
{
}
}
应该删除未使用的 FixedUpdate 方法。
2. 标签比较效率低下
使用“==”进行标签比较效率要比使用内置的“CompareTag ”方法比较的效率低,所以尽量使用“CompareTag ”进行标签比较。
例如:
using UnityEngine;
public class Camera : MonoBehaviour
{
private void Update()
{
Debug.Log(tag == ""tag1"");
}
}
改为:
using UnityEngine;
public class Camera : MonoBehaviour
{
private void Update()
{
Debug.Log(CompareTag(""tag1""));
}
}
3. 非通用GetComponent的用法
为了类型安全,首选使用GetComponent、TryGetComponent、GetComponents、GetComponentInChildren、GetComponentsInChildren、GetComponentInParent和GetComponentsInParent的泛型形式。
例如:
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rb;
private void Start()
{
rb = GetComponent(typeof(Rigidbody)) as Rigidbody;
}
}
改为:
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rb;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
}
4. Time.fixedDeltaTime 和 Update 一起使用时
Update 是依赖于帧率的,在Update中 应该用 Time.deltaTime 而不是用 Time.fixedDeltaTime。
同理,FixedUpdate 不依赖帧率,在 FixedUpdate 中 应该用Time.fixedDeltaTime而不是 Time.deltaTime。
5. Unity对象上的空合并
Unity 重写了Unity对象的null比较运算符,因此,不要对Unity对象使用null合并运算符(??),同理,也不要对Unity 对象使用null传递运算符(?.),is not null 也是不允许的,
他们是不兼容的。
例如:
例1:
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
public Transform a;
public Transform b;
public Transform NC()
{
return a ?? b;
}
}
改为:
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
public Transform a;
public Transform b;
public Transform NC()
{
return a != null ? a : b;
}
}
例2:
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
public Transform NP()
{
return transform?.transform;
}
}
改为:
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
public Transform NP()
{
return transform != null ? transform : null;
}
}
例3:
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
public Transform a = null;
public void Update()
{
if (a is not null) { }
}
}
改为:
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
public Transform a = null;
public void Update()
{
if (a != null) { }
}
}
6. 缺少InitializeOnLoad的静态构造函数
在类上使用 InitializeOnLoad 属性标记的时候,应该提供静态的构造函数,它将在编辑器启动的时候调用。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[InitializeOnLoad]
class Camera : MonoBehaviour
{
}
改为:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[InitializeOnLoad]
class Camera : MonoBehaviour
{
static Camera()
{
}
}
7. 组件实例创建
组件实例创建时应该使用 AddComponent() 方法将组件添加到一个物体上,而不是使用 new 来创建实例。
using UnityEngine;
class Foo : MonoBehaviour { }
class Camera : MonoBehaviour
{
public void Update() {
Foo foo = new Foo();
}
}
改为:
using UnityEngine;
class Foo : MonoBehaviour { }
class Camera : MonoBehaviour
{
public void Update() {
Foo foo = gameObject.AddComponent<Foo>();
}
}
8. ScriptableObject 实例的创建
使用 CreateInstance() 方法创建 ScriptableObject 的实例,而不是使用new。
using UnityEngine;
class Foo : ScriptableObject { }
class Camera : MonoBehaviour
{
public void Update() {
Foo foo = new Foo();
}
}
改为:
using UnityEngine;
class Foo : ScriptableObject { }
class Camera : MonoBehaviour
{
public void Update() {
Foo foo = ScriptableObject.CreateInstance<Foo>();
}
}
9. SerializeField 属性无效或冗余
SerializeField 属性对于公共字段是多余的,对于属性或静态/只读字段无效。与 SerializeReference 不同,编译器允许您在属性上使用 SerializeField 属性,即使该属性无效且无法在 Unity 编辑器中运行。
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class SerializedAttributes : MonoBehaviour
{
[SerializeField] // correct usage
private string privateField;
[SerializeField] // redundant usage
public string publicField;
[SerializeField] // invalid usage
private string PrivateProperty { get; set; }
[SerializeField] // invalid usage
static string staticField;
[SerializeField] // invalid usage
readonly field readonlyField;
}
改为:
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class SerializedAttributes : MonoBehaviour
{
[SerializeField] // correct usage
private string privateField;
public string publicField;
private string PrivateProperty { get; set; }
static string staticField;
readonly field readonlyField;
}
10. InitializeOnLoadMethod、RuntimeInitializeOnLoadMethod 或 DidReloadScripts 属性的方法签名不正确
InitializeOnLoadMethod、RuntimeInitializeOnLoadMethod 或 DidReloadScripts 修饰的方法或者属性必须是无参的,否则,Unity 不会调用它或抛出 NullReferenceException。
using UnityEditor;
class Loader
{
[InitializeOnLoadMethod]
private void OnLoad(int foo, string bar) {
}
}
改为:
using UnityEditor;
class Loader
{
[InitializeOnLoadMethod]
private static void OnLoad() {
}
}
11. 获取方法名称的不安全方式
使用Invoke
、InvokeRepeating
、CancelInvoke
或StartCoroutine
且StopCoroutine
第一个参数是字符串文字不是类型安全的。相反,建议使用nameof
运算符或直接调用协程。这样做的另一个好处是该方法能够使用重命名重构,而无需记住更新字符串文字。
using UnityEngine;
using System.Collections;
class Camera : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Invoke("InvokeMe", 10.0f)
StartCoroutine("MyCoroutine");
}
private void InvokeMe()
{
// ...
}
private IEnumerator MyCoroutine()
{
// ...
}
}
改为:
using UnityEngine;
using System.Collections;
class Camera : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Invoke(nameof(InvokeMe), 10.0f)
StartCoroutine(MyCoroutine());
}
private void InvokeMe()
{
// ...
}
private IEnumerator MyCoroutine()
{
// ...
}
}
12. SetPixels 调用很慢
Unity 对 RGBA 颜色使用两种不同的表示形式:
Color32
速度更快,内存使用量减少 4 倍。Color
与Color32
可以隐式地相互转换。
与 SetPixels
相比,SetPixels32
速度更快并且使用更少的内存。
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Renderer rend = GetComponent<Renderer>();
Texture2D texture = Instantiate(rend.material.mainTexture) as Texture2D;
rend.material.mainTexture = texture;
// ...
Color[] colors = new Color[3];
colors[0] = Color.red;
colors[1] = Color.green;
colors[2] = Color.blue;
texture.SetPixels(colors);
// ...
}
}
上例中,如果 32 位 RGBA 与您的场景兼容,请改用SetPixels32
。
13. 在关键信息中,System.Reflection 特性的性能
不要在关键消息如 Update
, FixedUpdate
, LateUpdate
, or OnGUI
中使用System.Reflection,System.Reflection会很慢可能导致滞后。
如果一定要使用 System.Reflection,可以在Start()或者 Awake()中缓存一个变量,然后在关键信息中使用缓存的变量。
14. 对 GameObject.gameObject 进行不必要的间接调用
Unity GameObject
有一个gameObject
的属性,它会返回 this。GameObject.gameObject.gameObject这样
类似的调用
是多余的,并且会影响性能。
15. 设置位置和旋转效率低下
出于性能原因考虑,Transform/TransformAccess应该尽可能少的访问,如果需要依次设置Postion和Rotation,可以使用 SetPositionAndRotation() 方法代替。同样依次设置localPosition和localRotation,也可以用SetLocalPositionAndRotation()方法代替。
相反,如果依次获取position和Rotation,也可以用GetPositionAndRotation()方法代替。Local 同理。
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
void Update()
{
transform.position = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
transform.rotation = transform.rotation;
}
}
改为:
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
void Update()
{
transform.SetPositionAndRotation(new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f), transform.rotation);
}
}
16. 标量计算优先于矢量计算
在紧密循环或性能关键部分中工作时,请记住标量数学比向量数学更快。因此,只要交换或关联算术允许,就尝试最小化各个数学运算的成本。您可以在这里查看Unity 网站上的相关文档。
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
public void Compute()
{
Vector3 x;
float a, b;
Vector3 slow = a * x * b;
}
}
改为:
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
public void Compute()
{
Vector3 x;
float a, b;
Vector3 fast = a * b * x;
}
}
17. GetComponent 总是分配
Component.TryGetComponent
或者GameObject.TryGetComponent
将尝试检索给定类型的组件。与 GetComponent
相比,最大的区别是,当请求的组件不存在时,此方法不会分配。也就是说,如果确定类型存在可以使用GetComponent 获取组件,如果可能获取不到类型,尽量使用TryGetComponent来获取组件。
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
public void Update()
{
var rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
if (rb != null) {
Debug.Log(rb.name);
}
}
}
改为:
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
public void Update()
{
if (gameObject.TryGetComponent<Rigidbody>(out var rb)) {
Debug.Log(rb.name);
}
}
}
18. 使用非分配物理 API
引入了物理查询 API 的非分配版本。您可以将RaycastAll
调用替换为RaycastNonAlloc
,将SphereCastAll
调用替换为SphereCastNonAlloc
,等等。您可以重复使用预先分配的数组来存储结果,而不是为每个调用分配一个新数组。这将提高性能,特别是对于频繁的调用。
using UnityEngine;
class Camera : MonoBehaviour
{
void Update() {
var result = Physics.RaycastAll(Vector3.zero, Vector3.zero);
// ...
result = Physics.RaycastAll(Vector3.zero, Vector3.zero);
}
}
原文地址:https://blog.csdn.net/youmangu/article/details/135998715
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