本文介绍: /这个方法有个问题如果在预设编辑器状态下 可能出现查不到 guid localid 原因可能 传入对象是是编辑状态下instanceid 并不是保存状态下的。//传入对象实例化ID 可以获取到 guid localid guid=预设的ID localid =预设内的ID。//如果在预设编辑状态下 可以使用 GlobalObjectId类。//也是实例化的对象 但是可以查到 估计是会有二次索引状态。

//传入对象实例化ID 可以获取到  guid localid  guid=预设的ID  localid =预设内的ID

//这个方法有个问题如果在预设编辑器状态下 可能出现查不到 guid localid 原因可能 传入对象是是编辑状态下instanceid 并不是保存状态下的 

UnityEditor.AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier 

//如果在预设编辑状态下 可以使用 GlobalObjectId类

//也是实例化的对象 但是可以查到 估计是会有二次索引状态

GlobalObjectId.GetGlobalObjectIdSlow 

补充:后来发现 预设编辑状态下只能取到 节点的loacl id 并不能取到 主预设的GUID

所以想在预设编辑器情况下取到主预设ID 需要获取编辑器场景能取到path

            PrefabStage ps = PrefabStageUtility.GetCurrentPrefabStage();

            if (ps != null)

            {

                rootGuid = AssetDatabase.GUIDFromAssetPath(ps.assetPath);

            }

再如果是在非运行模式下 场景编辑 

UnityEngine.Object root = PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromSource(go);

原文地址:https://blog.csdn.net/qq_18709863/article/details/136066322

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